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[新闻] 《光环:无限》的演出风格将放弃恐惧风格,回归希望、神秘、奇观、力量和英雄主义

去玩一下3代就明白是什么风格了,这次包括要回归老式雷神锤盔甲的皮套风格,从目前的情报看基本就是对老棒鸡时代光环理念的全面回归。

有趣的是在光环4发售那年,那时我还混SKY论坛——国内光环大本营,当光环4公布实机截图时和制作人采访时,我就说这次光环4制作理念很可能变了,最终成品可能会偏离大家的预期。从过于优秀的画面、到采访中制作人一再强调的这次画了多大的精力处理即时演算过场动画和挖掘士官长内心、以及忧郁少女脸庞的克塔娜,都给我一种不妙的感觉。可当时被SKY几个大佬喷惨了,等游戏发售后SKY渐渐分成两两派,一派认为光环4不如预期丢失了老光环的精髓、一派力挺343和4代。现在终于343自己要重回本原了。

个人认为光环的经典元素是:多兵种高AI、大气宏观的剧情、士官长真男人的形象塑造、军旅气质、超大型敌方AI单位、全物理效果覆盖的游戏规则、载具战斗、沙盒理念战场、多人同乐、欢乐和竞技性并存的对战模式,回放模式,硬派气质。老棒鸡的光环其实很有任天堂游戏的气质。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-1-3 01:05 编辑 ]


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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-1-3 10:50 发表
posted by wap, platform: Android
光环说到底就是好玩
老光环打星萌好玩
4和5打星萌也好玩
问题是打普罗米修斯不好玩
4的普罗米修斯打起来真的没劲
5把骑士改了改还好一些
但是士兵打起来没意思
光环其实可以算是高游戏性FPS的代表,3代制作人采访里有说到他们如何做第一关,反复的让人来试玩,不断的对敌兵配置和AI做调整,直到获得大部分人肯定,这才造就了老棒鸡光环那种与敌人斗智斗勇、每次死法都不同的战役乐趣。如果用个比喻,老棒鸡光环可以比作FPS中的任天堂大乱斗。

而4代明显把大量精力放在了视觉效果和电影化上,代价就是战役AI表现下降、武器会消失、战役回放模式被阉割,标志性的圣甲虫类超大型敌方单位也没了。剧情的格局也变小很多,着重于描写士官长和科塔娜之间的羁绊,导致科塔娜从精明知性的战场伙伴变成了恋爱期智商降低的怀春少女,这种游戏整体气质的转变很难说是不是受了那个343女总监的审美影响,包括那件越发性感的“翘臀”雷神锤装甲,感觉就像穿了紧身衣的人身上再套了几件圣衣,老版雷神锤造型虽然有些古早科幻片的味道,但更硬朗阳刚,更像一件军事设备(现实中军事设备的风格大多都是简洁而硬派的)。



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引用:
原帖由 ash1983 于 2019-1-4 09:58 发表
四代战役不错,五代对战不错。希望做点与时俱进的东西来,前两天 Halo 5 到了 152 级在无限里送的东西网上又说起来了。

如果就是一个徽章那真是tmd弱爆了。
大佬你好,我就感觉这贴你会进来
sky是换域名了还是关停了?一直上不去。


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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-1-4 15:15 发表

那看来渣破公路那关肯定没找人来试玩
bungie老光环的斗智斗勇说到底就是精英这个敌人从底层设计得好
其实你看5的Sanghelios之剑也非常好玩
演出我反而从来不担心
因为我从来没觉得老halo演出有什么好的
到了o ...
5代我是没玩过,但4代的战役AI真的不行,开最高难度也没用,之后后期部分斯巴达任务关卡还有点以前的味道。

其中被削弱最多的就是野猪兽,在4代战役中的表现过于脚本化了,光环3和空降兵都没有精英,但还是打起来很有乐趣,有些细节的东西说不清楚,老棒鸡X360光环3作的AI总是会有出乎意料的情况,也就是变化性。同样精英,致远星中的就显得变化多,4代的行动模式就比较好猜。

演出效果致远星之前都是薄弱的,但我愿意将其理解为制作组把更多精力投入到游戏性上的必然代价,我甚至愿意看到这种现象,就好像玩马里奥没人会期待电影化剧情效果一样,所以当4代画面表现力大增的时候,我第一反应不是高兴,而是担忧。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-4 22:51 发表

起飞前那段战斗主要是鬼面兽,所以如果没有爆头武器确实很痛苦,我一般会在之前提前收集针刺步枪的子弹
起飞后就是等死了,死了就通关了,无所谓了
致远星的人物关系刻画是真心好,印象最深的就是卡特队长和女队员凯特的关系处理,通篇没有任何明显的描写,但就通过那么几个点的处理就让人感觉到卡特对凯特不一样的感情,比如第一关结尾在地下室被精英埋伏,一个一闪而过的镜头中,卡特用身体把凯特压在下面保护她。而最经典的处理是凯特死后那关,一开场在无线电通信中卡特走神了(更像是不想回答),这就让了感觉到他心情的沉重,而之后视死如归的开飞机桥段也就顺理成章了,最后的同归于尽一撞就像是为凯特复仇一般。

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