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[新闻] 法国任天堂:当今VR不是主流,有几个人拥有4K电视?如果我们和其他公司做法相同就会死

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原帖由 萝卜 于 2018-1-14 09:52 发表
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vr本来就是骗风投的玩意,成不了气候,就像当年任天堂用卫星发布游戏一样看似不错毫无前景。前仆后继的厂商也不存在,谁也不会把3a的宝继续压在这上面

4k看似最稳的升级其实压力 ...
我倒觉得混合机的理念不会止步于任天堂,NDS推出的时候触摸游戏也只有任天堂玩的转,但你看现在怎么样了?Wii的时候体感游戏只有老任玩的转,但现在手机平板的陀螺仪、VR的体感控制都是其理念的延伸。今后的平板加入和NS类似的热插拔转换功能的可能性还是很高的,包括方便携带的小型控制器,只要有便携和电视模式的转换、有便携模式下的一机双打,就是便携主机模式的理念,NS本质上就是个带风扇散热的平板,只是加了可拆卸手柄和转换底座这两个配角就成了便携主机。


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原帖由 高露洁 于 2018-1-14 10:43 发表
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4k8k是产业的未来,游戏机厂商不推动谁推动,核心用户不买谁买,有市场了这种需求就会合理化有基础了,等到普及的时候这些先行者就还是行业大佬,不现在跟进以后也没戏,这是一个领 ...
个人觉得4K8K的吸引力已经比720P升1080P那会儿小的多了,而且传统主机再这样发展下去,其游戏的金字塔效应会越来越明显,成本越来越高游戏IP越来越少,每次世代升级都会淘汰一批在游戏核心玩法上难以利用新机能的游戏类型,比如横版过关、打飞机、横版射击,这些游戏都渐渐远离了主流,下世代被淘汰出主流3A的可能就是格斗游戏、赛车游戏、3D砍杀动作游戏等。那这些游戏会去哪里呢?自然就是NS这样的便携平台,PS5这样的居置家用机则会变成玩4A巨制或VR游戏的核心平台,剩下的从迷你游戏到4399再到传统3A都会是NS这类便携平台的优势。就像最早听音乐都是在家里用唱片机或录音机,有了便携音乐设备后自然就被淘汰了。



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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:10 发表

随着ai的成熟,游戏成本即将倒挂,以后越有研发实力的企业,做游戏在画面上的成本开支就越可以忽略不计。
这的确是有可能的,但即使这个技术实现了也不可能只为居置家用机游戏开发商服务,便携平台的3A游戏成本会更低。而且即使成本降低也无法左右玩家对便携性的需求,就像现在你还愿意用黑胶唱片机听音乐么?

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-1-14 11:19 编辑 ]


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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:22 发表

当然也会降低,只是降低画面开支的意义相对较小,而且对于缺乏能力的企业和个人不适用。
不管降低的幅度如何,肯定比次世代居置家用机的4A游戏成本低,而且成本并不是关键,传统的视频游戏发展进入瓶颈、边际效益凸显才是居置家用机面临的挑战,当次世代游戏核心玩法的进化越来越小时,居置家用机对便携平台的优势壁垒也就越来越小,除非VR能大热。但就算VR大热也改变不了传统视频游戏都是便携平台优势的大趋势。

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原帖由 高露洁 于 2018-1-14 11:33 发表
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其实你说的格斗 赛车 动作游戏在没有ns的这个世代就已经很式微了,这就是因为体育 fps 冒险动作这些游戏完全占主流的结果,你说的那种干干脆脆的平台分类是不存在的,冷门类型或小制 ...
就是这么个趋势,没有NS,像格斗、赛车、动作游戏这些也是随着主机的换代日渐式微,至于那些小游戏就更不用说了,在居置主机上从来没受到多大关注,主机商会去争取但改变不了玩家更喜欢用便携平台玩小游戏的事实,这些小游戏在以前也是某个世代的3A大作,同样当下主流的体育、FPS、沙箱冒险游戏也会有这么一天,甚至NS以及在这块上市场上有了一席之地,荒野不就是沙箱冒险游戏么?从体验上甚至比硬件更强的平台更好,这也从另一个角度说明机能优势并不一定能转化为游戏素质优势。
便携主机的便携+分享的特性在游戏核心玩法相似的情况下将是巨大的优势,就像黑胶唱片音质确实好,但当这个差距不是特别大时,多数人都会选择可便携的音乐设备。

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 11:41 发表

所以任天堂做3A才是自废功力,一家公司在技术转型时期努力堆砌的却是未来最不值钱的东西。
积累技术只是一部分,对更高机能下游戏应当如何进化的探索才是关键,这不就是有含金量的么?不然荒野何以能在低级别机能平台上实现对高机能平台游戏的反杀。

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:03 发表

同样的成本足够5次别的尝试了。
机能总是要进化的,而进化了就需要新的游戏思路,所以不管这个成本是多少任天堂都要去探索,这点上不光是任天堂,所有的游戏开发商都走过这样的路。

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:13 发表

为什么不探索逻辑性能方面的进化?
狂吹转头走几步石头什么的位置就重置,相比之下我的世界里利用简单交互机制可以组装实现巨型工程。
虽然看起来画面很差,但我的世界在玩大工程时可以说是现有配置要求最高最高 ...
怎么没有探索逻辑性能方面的进化?你可以去看一下荒野的制作经验访谈,里面有整个游戏的设计逻辑,地图怎么设计、高山怎么设计、各个元素之间的比例和关系、怎么引导玩家,这些东西可是我的世界里没有的,而且荒野和我的世界就不是一个类型的,两者都在自己的方向上进化。

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原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:13 发表

反杀是啥意思?gta5 ps360版销量不如bow?
就是说荒野获得的认可和成绩超过同年的居置家用机3A游戏,也从侧面证明如果制作水平到家,NS的3A游戏其素质也能超过居置家用机的3A游戏

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:24 发表

我是指高性能平台里的逻辑运算性能。
你觉得高性能平台就是提升画面,那么我指出了另一种性能的用法。

至于大地图设计逻辑当然我的世界一个随机生成世界的游戏是没有的,但是上古卷轴是有的。
问题我的世界并不是高性能平台的独占作品,而且其画面也足够简单,所以才能实现大量堆砌物件而不重制,你真觉得我的世界有什么了不起的逻辑运算能力?我的世界是胜在创意,一个游戏世界里的乐高积木。

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原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:26 发表

游戏设计和机能本来就没有必然关系
但同样类型游戏要胜过高性能平台就不是那么容易了,这也是当下3A游戏的发展瓶颈给了NS机会。

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:35 发表

很了不起的逻辑运算能力,代码里防溢出和针对超时情况的设计,充分说明这游戏就是准备供人超量摆放随意折腾还不坏的。
哪怕全球铺tnt爆一次,卡成30s一帧,都不会跳出,地形破块结果也是正确的。
你有看过我的世界的游戏代码?我的世界画面如此低效、正个游戏的运作机制如此简单,这都是为了其建造式的游戏方式定制的,那实现不轻易奔溃的效果有什么特别了不起的吗,说白了这游戏就是往这个方向发展的。

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原帖由 yfl2 于 2018-1-14 12:42 发表

不会啊,new马wiiu版就显然不如wii版,更不如smw或者sm3
横版过关游戏早就进入瓶颈了,而且又是一个公司的作品,就好像你说COD次世代几作不如现代战争2作也会有人认同。我举荒野的例子是因为荒野拿了年度大奖非常有代表性,同时期有PS4的地平线两者类型也一致。也就是说new马的WiiU版和Wii版也好、smw和sm3也好、COD现代战争和后续作品也好,这些都不是同一时期作品,没有真正意义上正面交锋过,而荒野这次是和多个高性能主机3A直接竞争下得到的认可和获奖,更具典型性和代表性。

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 12:46 发表

我觉得挺了不起的。
但是说它不值得一提也确实没错,这个游戏就是往这个方向发展的,理所当然应该做得这些内容。

不过,难道不正是游戏对于逻辑运算性能的利用的体现么?性能的利用不只是画面一条路的。
那这更多也是胜在创意,有了创意才会往这条路去发展,而不是说我的世界在技术层面一定有什么了不起或难实现的地方,是不是真的了不起你我说了都不算,这要问真正懂游戏代码的人。

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原帖由 卖哥 于 2018-1-14 13:16 发表

很简单,别的游戏没有实现同级或者更好的同类机制。
巅峰都不算了不起,那谁还有资格?
此外我举例是为了说性能可以有画面外的应用。
而且这方向的应用相比图形学,我认为更符合游戏性的定义。
因为你这个了不起是通过你的常识性判断出来的,那从我的常识性去判断就是画面低效+运行模式简单做到不容易奔溃不是特别了不起的事,这都是没依据的事情。而且正因为基本没有同类型游戏所以无法对比,如果有好几个同类型游戏,而其它几个游戏都容易奔溃就你不奔溃,那才说明我的世界在代码技术层面确实了不起。
性能当然可以有画面之外的运用,而且荒野也没把性能主要用在画面上,强大的物理引擎和复杂的地形不就是画面之外的应用么,任天堂的技能利用哲学一直是偏向游戏性的。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-1-14 13:33 编辑 ]

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