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由星战前线2取消DLC想到一个新的盈利模式——氪金弹药
yuong32
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发表于 2017-4-16 14:20
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因SKY网友对星战前线2取消地图DLC说了一句:“弹匣收费吧”,就此打开了脑洞YY了一下射击游戏加入氪金弹药系统的大致形式,大家看看有实现的可能吗?
氪金弹药的大致模式:
每一场比赛的子弹初始总数量有限,打完后要去占领资源点或通过其它方式获得补给,但补给的总数量也有限或者有刷新时间,这时候玩家有另一个选择就是使用氪金弹药,氪金弹药需要事先购买,并且单局里可用数量有限。
这样的设计可以让氪金弹药成为一种类似赛车游戏氮气加速的开大机制,每一局的可用总量受到控制,这样既可以避免无限制氪金毁掉游戏体验、又可以迫使玩家提高射击战术水平以及弹药资源规划能力,玩家为了取得最后的胜利要决定要不要用氪金弹药?什么时候用?如果玩家技术够好自然可以不用,技术差的玩家则获得一种变相增强竞争力的机会,每一局的单个玩家氪金弹药总用量价格可以定在0.5-1美元。
氪金弹药的设计思路可以使战斗变的更紧张,玩家不再无脑射击,高手可以获得更大的成就感(不用氪金战胜对面的氪金玩家),还可以促使多种有趣局面的发生,比如双方打完初始弹药和氪金弹药后只能肉搏。又或者一个高玩前期打得谨慎节约,等后期双方都弹尽粮绝时才发动氪金弹药力挽狂澜。氪金弹药这个系统比较适合像星战前线这类玩家人数多、需要占点的类型。
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本帖最后由 yuong32 于 2017-4-16 14:26 编辑
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