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软饭的PSVR初体验

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原帖由 武松 于 2016-10-26 22:15 发表
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本来没什么兴趣觉得是噱头,也就没第一时间买。PS4 pro倒是一早订好了。今天下午看到狗子的评测,有了点兴趣,和老婆到隔壁吃晚饭顺便到附近的实体店直接把套装买了,之前没关心过价 ...
像你这样的美式粉推荐蝙蝠侠VR,从这个游戏你大致就可以想象出以后3A级VR游戏的雏形了。


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原帖由 武松 于 2016-10-26 22:38 发表
posted by wap, platform: iPhone
蝙蝠侠vr在游戏店没看到,ps store(港服)里也没看到,刚刚淘宝买了张。
记得港服里有的,你再看看。进store》游戏》所有游戏—列表往下拉

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-10-26 22:41 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • 武松 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-10-26 22:49

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原帖由 武松 于 2016-10-26 22:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
找到了,多谢
不客气,去成为蝙蝠侠吧


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原帖由 yi_huan 于 2016-10-27 08:01 发表
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我觉得VR真正要进入可玩阶段,一个成熟的框体方案是必须的。框体可以让玩家在虚拟世界里同现实中动作同步,这样就能极大的缓解人脑动作不同步所带来的眩晕感。当然,最好是有一个空 ...
框体模式肯定是不适用于个人家庭级VR的,一方面是成本原因,另一方面你无法解决游戏中角色移动强度和现实中玩家体力强度的落差。举个例子,辐射四可以搭配万象跑步机使用,但地图那么大,等比例换算成玩家的步行非把玩家累死不可,所以我觉得家庭级VR产品着眼点还是在于通过巧妙的游戏设计排除至晕因素。另一方面人的适应力也是很强的,也确实有一部分玩自由移动的游戏也不晕的人,比如这个试玩生化7的老外 http://www.bilibili.com/video/av5017093/  也有很多人分享了自己从晕到不晕的经历(有没有水分就不知道了)。
所以个人感觉家庭级VR产品对待晕眩的问题上肯定是:硬件技术+软件设计+玩家适应,这三方面共同努力的结果,单纯想通过将玩家肢体动作和游戏状态完全对应起来以此达到防晕眩目的不会成为主流。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2016-10-27 09:38 编辑 ]

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原帖由 武松 于 2016-10-27 11:10 发表

瞳距不是影响清晰度?会减轻晕感?
会的,这就和戴眼镜的瞳距不对会晕一样,一些人调整瞳距后晕眩感减轻,画面也更清晰一些。

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