混世魔头
原帖由 BigBangBang 于 2021-7-27 22:24 发表 posted by wap, platform: iPhone ACT高难度化是那个时代的特征。如果开发成本和RPG差不多,玩家几个小时就能通关的话,二手必然泛滥到影响厂家利益。难度提升后,不但延长了游戏总时间,玩家一遍遍挑战后获得的先抑后扬的成就感也更强烈。把格斗游戏的内核移植给动作游戏使用,SEGA和NAMCO都干过,但都因为没有得到市场足够的正反馈哑然而止。TECMO能成功,一方面是游戏制作精良,更重要是选对了平台。忍龙那种画面与流畅度,当时只有XBOX的性能能够实现。
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