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[其他] 谁能科普一下末日余生究竟神在哪里?

这就是玩家偏好的问题。
我个人对于游戏的要求是:游戏性>叙事。所以我对于美末不是很感冒。

我觉得,叙事必须和游戏内容非常融合。举几个例子,同样是要表达情感,ICO全篇要拉着女孩的手。这个行为是游戏流程中解谜的一部分,同时会在一次一次的失败的潜移默化中,让玩家去从“认为女孩是累赘”,到“想要保护女孩”,最后到“女孩是珍贵的伙伴”,这样逐渐演变。最后达到剧情的高潮。通篇几乎没有对白,玩家的情感变化全靠自己游玩来获取。拉女孩,这个系统将叙事体验和游戏内容,串在了一起。

同样,旅途也是利用系统来同时融合叙事以及游玩。

独立神作:时空幻境。也是如此,结局时候更是将时间倒转引入哲学层次。

甚至像是马里奥3D世界这种几乎没有剧情的。但是看看气氛营造:总Boss库巴,最后可以变猫形态,这个形态是玩家在游戏中无数次使用过的。之后库巴还使用了分身樱桃。这也是玩家可以使用的有特色的道具。玩家在同这种库巴周旋的时候,看到这些道具被库巴使用,之前游玩积累下来的感情和经验,会被高度压缩释放出来。再加上音乐和环境,成功营造出难敌和紧张的氛围。这个过程,是通过玩家游玩过程自行体会到的,而不是通过额外的叙事。

举这几个例子是想说。很多人想让游戏变成第九艺术。但是就像电影艺术一开始不被承认为艺术一样。一个东西想要变成一门艺术,虽然也许不能完全独立于别的艺术,但是必须要有自己独特的理论和表达方法,而不能完全依附于别的艺术。美末是一款平衡度很好的游戏。叙事演出和游戏部分都不错。综合素质很高。但是之所以在我心目中,其地位一般的原因是:仍然没有摆脱对于电影艺术的过分依赖。如果把游戏的游玩部分大幅度删除,依然可以讲述一个完整的故事。而我觉得作为“游戏”这个东西,应该做到“无法将游戏游玩和叙事分开”,才算是好的“游戏”。

[ 本帖最后由 fcwbt 于 2015-12-27 22:34 编辑 ]


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