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玩了3ds的dq8后,发现jrpg有一点非常不好

因为机能导致的地图比例原因吧。
传统jrpg的地图,由于机能的限制,都是抽象地图。也就是地图比现实中的地形比例要小。主角一行人站一坨,跟背景山的格子一样多,而且又是回合制。
如果怪物放在大地图,会非常拥挤。
超时空之轮算是在地图直接战斗,但是那是由于只是副本战斗,而在大地图不能遇敌。而且副本里敌人都是固定位置出现。
LZ说的也不是不行。在种种限制下,回合制+地图直接战斗被发展成不可思议迷宫系列了。非回合制+地图直接战斗变成ARPG了。
机能强了之后,FF12、XB什么的,都是无缝进入战斗吧。DQ比较特殊,是历史原因。

其实欧美的老回合制rpg虽然是直接战斗,但大都是地牢模式,敌人数量位置固定,副本遇敌,和超时空之轮本质差不多,甚至更像战棋游戏。地牢、城镇之间都是直接传送,更别说大地图遇敌了。所以都是机能的原因。

[ 本帖最后由 fcwbt 于 2016-12-30 12:14 编辑 ]


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  • 东东球. 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-12-30 12:08

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引用:
原帖由 东东球. 于 2016-12-30 12:10 发表
posted by wap, platform: iPhone
所以,以前机能问题能理解,现在还是这样有点不能忍,希望dq11能改进了
3DS版的还是切换画面的回合制。
PS4版有个试玩镜头是砍小怪,貌似有点即时进入战斗的样子。



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