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一步一步教你如何再pc上玩银河战士

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原帖由 @ryuryo82  于 2021-10-11 02:49 发表
是的,我有240的显示器,但懒得试,还是在电视上4k/120最好
这个2D游戏,帧数高不会变快动作,只会更平滑更细腻更清晰
原生60,就是萨姐一秒的动作,任天堂最多画60张图,你用120,任天堂又不会画120张图,无非是模拟器插帧罢了,中高档电视本来自己就能插帧。

萨姐是单机游戏,又不是联网竞技游戏,60足够了,已经是人眼的极限(非竞技游戏)。


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原帖由 @lostcup  于 2021-10-11 04:56 发表
喷了,都1202了,3D游戏你说画图?
游戏不是无源之水。

主角和敌人的每一个动作,都有对应的分帧图片,这些图片连续显示,才产生了动作。

萨姐的手感,是因为这些动作分帧设计的自然流畅,对输入回馈也非常好。



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原帖由 @01046  于 2021-10-11 07:07 发表
任天堂画得好辛苦啊
人眼极限好辛苦啊 :fq25: :fq25:
每一个优秀的游戏,开发人员都画的十分辛苦。


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原帖由 @xuye  于 2021-10-11 05:33 发表
喷了  吧CG运算当成以前的2D游戏或动画片了?
萨姐变成球,或者爬上一个高台,CG是不能无缘无故运算出来的。

每个动作分帧要画出来,关键动作要手画,有些过渡动作可能要工具生成好,然后所有这些动作帧内置。

CG运算,或者说引擎,要做的是在不同情况下把这些不同的画组合在一起。

本帖最后由 leizhijian 于 2021-10-11 10:42 通过手机版编辑

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原帖由 @finsydl  于 2021-10-11 10:41 发表
这类游戏不需要,有关键帧,其他都是算出来的,可以1秒算60,也可以算120
动作帧都是内置的。

所谓运算,是指在不同情况下,把这些不同的动作帧排列组合在一起。

举个例子。你用24帧看一个武打电影很流畅,因为每一格画面都是摄影,是当时的真实动作,如果说计算的话,这是一种完美的计算。

但是60帧的动作游戏,降到24帧会感觉到卡顿,因为游戏的计算只是内置动作帧的排列组合,降低到24帧以后这些排列组合会有缺失,不自然,不协调,所以感觉卡顿。

以上只针对动作帧,不谈背景。背景是建模的渲染(一个角度切面的投射),是可以计算的。

本帖最后由 leizhijian 于 2021-10-11 11:12 通过手机版编辑

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原帖由 @finsydl  于 2021-10-11 11:31 发表
你搞错了,动作帧多数也是计算的,所以类似大金刚,在Wii 上60,在3ds 上30,还有很多游戏直接可以选帧数

本帖最后由 finsydl 于 20211011 11:31 通过手机版编辑
你搞错了。

30和60只是对内置动作帧排列组合的不同而已。

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