混世魔头
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原帖由 我爱电玩 于 2020-1-3 23:51 发表 说到小李子磕头,这也是343光环的一个问题,就是过于注重平衡性把乐趣性丢了,过于相信电竞玩家对游戏的建议,但对占大多数的普通玩家来说乐趣才是更重要的,致远星的技能会带来一些情况下的不平衡,但同时带来的乐 ...
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 09:09 发表 对专业战队对战选手不友好,但对玩网络配对的普通玩家真没太大影响,用护甲锁的人一局中占比不多的,而且护甲锁又不是无限使用,我在对战中遇到的护甲锁大部分还是要被打死,用护甲锁本来就是对枪对不过了保命技巧 ...
原帖由 DarthVadar 于 2020-1-4 09:42 发表 posted by wap, platform: Android 回到halo无限是否会取消奔跑,我认为可能性是0 因为首先单机部分不可能取消奔跑,其次5的对战部分在生命周期的绝大部分时间都是好评如潮
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 11:00 发表 Reach的问题不是加入了奔跑,而是奔跑非标配,但地图是以标配奔跑的大小设计的(实际上PVP的地图是直接从战役扒来的) 所以Halo 4的对战都比Reach强,就算奔跑的设计不如Halo 5合理,但起码是人人都有了
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 12:58 发表 本来就不洗护甲锁,前面就说了对手有队友支援,你这边也有,都是一个概率问题,而且玩多了都知道看到对手用护甲锁先自己拉开距离找掩体以减少被伏击几率,那种对手一开护甲锁你就在原地等他结束是纯新手才干的事, ...
原帖由 @我爱电玩 于 2020-1-4 14:20 发表 你前面说的不是1对1情况先怕对方增援吗,这时扔雷和找掩体掩护不冲突,我也明确说了护甲锁是设计不合理,但从宏观角度看其对游戏造成的不良影响比45代的无限奔跑小,一码归一码。
原帖由 @我爱电玩 于 2020-1-4 23:32 发表 一个防御性技能的作用当然是为了减缓对手消灭自己的速度了,这有什么不对吗?为什么要让你轻易地快速消灭敌人?本来快速消灭敌人就应该有技术门槛。护甲锁的真正问题是作为一个人人能装配的常规技能性能太强了,如果将其变成3代那种场景中获得的道具形式且限制使用次数,就能消除这个技能的负面影响,同时保留它增加游戏随机性的作用。
原帖由 @我爱电玩 于 2020-1-5 08:26 发表 1、鼓励快速杀死敌人本就不是光环才有的独有理念,大部分以消灭敌人为目标的游戏都适用,COD连杀奖励算不算?格斗连续技必杀技算不算?动作游戏里的连击加成算不算?这其实属于电子游戏的基本特性,玩家永远追求更高效的获胜方式,防御性技能和这个理念是不冲突的,恰恰相反游戏制作者通过设置障碍来阻碍玩家轻易实现快速杀敌。 2、请你看清我说的门槛指的是什么,我说的是游戏中要实现快速杀敌、提高进攻效率是应该有技术门槛的,指的是玩家的水平门槛,不然高手和新手的区别在哪里?谁说发动护甲锁有门槛了? 3、防御性技能的目的本就是降低进攻者攻击效率,护甲锁设定上有不合理是肯定的,但其产生的副作用本质上就是剂量和毒性的关系,个人是比较喜欢3代道具系统的,可以增强趣味性,我一开始也说了个人不赞成MLG那套偏向平衡和竞技性的游戏思路,这点上萝卜青菜各有所爱,我的立场是:致远星虽然问题不少,但大方向延续了3代的理念,个人认为这种突出中近距离高频率高互动交火、各种道具或能力考验玩家想象力和应变力、游戏过程有随机性带来的出乎意料的欢乐场面的风格才是光环对战真正区别与其他FPS对战的独家卖点。 另外一开始看你发言就猜到你是SKY的老人了,SKY从4代之后也是两个派系,343派和老棒鸡派,我从那时起就是坚定的老棒鸡派了。