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[其他] 一个国产游戏画面做到目前顶级,这种事以前真没想过。。。

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当然是扫的啊,这些场景建筑雕刻最适合扫描建模了,现在都很成熟了,难的是动物人物,这些才能看出建模师功力


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原帖由 @aweiwei  于 2021-8-20 05:57 发表
据我所知,山西已经开始搞数字博物馆了。

暑假的时候我去云冈石窟,做导游的博物馆工作人员就是搞数字高精度扫描的,已经完成了一个窟的高精度建模和还原了。整体主要是太花时间了。

这个二十八宿的雕像应该是半官方支持半商业合作了吧。
游戏里不会用到那么高的精度,但比起手工建,扫出来的太节约时间了,不说别的,就演示里这一堆,手工建模2年都出不来,别说手工建根本不可能达到这么高的精度和细节



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原帖由 @夏青  于 2021-8-20 08:38 发表
反正看这段演示,不同的boss画面水平不一样
有几个明显是ue4水平的
动物妖怪人物不能用nanite的,仔细看就能发现,场景和这些是有点割裂的,场景很好,精细度很高,人物妖怪还是上代水平


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原帖由 @sigmaxion  于 2021-8-20 09:37 发表
其实场景特效动作这些UE商店都有买,价格也不贵,拿来就能用,我是不太相信他们会重复造轮子
商业大作当然不能用这些啊,这些独立游戏个人开发用用还差不多。不至于重新造轮子,但是动作系统必然要自己造半个轮子的

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原帖由 @yicaption  于 2021-8-20 09:42 发表
新的demo某些场景植被已经直逼大表哥2了

就是不知道正式版会缩水到什么情况
大哥,你把大表哥2抬的也太高了,大表哥的植被贴图水平近看差得很

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原帖由 @kony  于 2021-8-20 10:07 发表
那些特效SCRIPT,买来拆开看看就知道怎么回事了吧,自己程序员修修补补重写一遍,美工改一下材质,重新造的成分有多少?
别扯了,黑悟空的动作系统用到motion matching,跟tlou2一样的动作匹配系统,是比较新的技术,这套系统目前只有几家大厂私有引擎有,黑悟空要想用只有自己造。当然,从目前的效果来看,比ubi和顽皮狗还是差距很大的

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原帖由 @他喵的  于 2021-8-23 11:22 发表
这游戏要是明年就能出来,得多牛逼啊。。。
2024能出来就不错了

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原帖由 级替四 于 2021-8-25 02:03 发表


UE5可以直接支持扫描件的面数,这个工作量就要减轻很多了。
过去也有用扫描建模的,记得有生化危机,对于单个高细节模型来说,确实减少不少工作量
但是相对于PS4这代,这种级别的总体模型和贴图的工作量要大很多很多
看看PS4这代的场景,方块茶杯,八角花瓶多的很,但是对于下代游戏来说,再塞这种玩意就说不过去了,也不协调,统统都要提高质量,还要提高数量
扫描建模适用度也有限,也不能啥都扫,找到风格统一的物件其实也费劲,有些东西现实中就没有,另外扫描建模的修整和贴图材质工作也挺繁琐的

[ 本帖最后由 lakins 于 2021-8-25 02:26 编辑 ]

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原帖由 夏青 于 2021-8-25 02:26 发表

背景能看得出来用了Quixel的素材库
那些石雕泥像用了扫描
其实都不费事

最主要的人物和怪,其实远不如静态背景和物体
做的好也费事,扫描建模费劲的是后期修整清理和材质工作
当然直接拿quixel扫好的更省钱省力

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引用:
原帖由 夏青 于 2021-8-25 02:31 发表
最让我惊讶的是那只熊,倒不是龙,龙多看几遍能看出关节还是很明显的
那只熊的毛发真是惊了
不知道是不是ue5的毛发新特效
UE4.25就有了,下代游戏毛发表现肯定是个进步很大的领域
看看PS4这代,拖把头,抹布头比比皆是,就没有一个表现好的,一个都没有,包括顽皮狗的毛发都不怎么让人满意

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