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Insomniac的技术总监谈ps5的SSD

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https://www.theverge.com/22431256/ratchet-and-clank-rift-apart-ps5-interiew-tech-ray-tracing-ssd
”这是ps4无法完成的,从摄影机的角度来看,ps5的SSD允许我们随时从内存上卸载您身后的资源。如果您将视角旋转,我们可以在看到之前加载它们,速度足够快。这样一来,我们就可以将所有系统内存专门用于当下视角您需要体验的东西。”

Mark Cerney 去年这时候的演讲这么快就应用了呀,随视角加载资源,泥潭还以为他说胡话,谁说SSD不能增强画面表现力的?

本帖最后由 lakins 于 2021-5-13 03:16 通过手机版编辑
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原帖由 @king8910213  于 2021-5-13 03:08 发表
这个也没扯的吧,现在游戏也是只绘制视野内的内容,SSD就是让加载也能跟着视野工作,没什么很夸张的东西
当然不是,现在是需要预先加载场景资源的,然后根据视角剔除



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原帖由 @级替四  于 2021-5-13 06:18 发表
实际应用不可能,也没有必要。

举个例子,场景里本来有个纪念碑,如果你背对它,而内存把它给临时踢出去了,会发生什么?假如它的阴影正投在你的前方,那么纪念碑的阴影也一起消失了。

场景载入后可以不描绘来减少GPU负担,但并不代表背后的物体可以随便清出去。
你根本不了解渲染流程,阴影的pass不需要载入贴图,也不需要高模,只要有个包围盒就可以生成
得益于高速ssd,场景不需要的资源,现在可以按帧清理出去,以前是要预备很多秒内的,这内存就节约大了


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原帖由 @级替四  于 2021-5-13 08:49 发表
UE5可是有动态GI的,物体消失光线也受影响,背后物体怎么可能随便去除。

另外旧的做法贴图对光照无影响,但是光追和动态GI都需要采集纹理上的颜色做间接光照明的色彩依据,谁说背后贴图可以随便去除的?
光追和gi也是有分辨率的,受制于现在主机的性能,光追分辨率都是很低的,镜面反射都不可能用全分辨率追踪,漫反射GI是低频细节,不需要高分辨率,这些即使全场景加载也占不了多少内存。真正可能大量占用内存的是高分贴图和高模,这些不采用流式加载,就会占用大量内存。

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