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[其他] 上一组虚幻5的DEMO实际截图,达到次世代标准了吗?

有大内存当然可以跑啊
PS4可以做到观感近似的原因是因为4K法线贴图在远距离一定程度可以代替高模,但是你贴脸上去或者侧面看,立马就漏洞了
大量的真实高模可以细微观察世界


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原帖由 lili2k2 于 2021-5-27 05:43 发表
对这个,最感兴趣的还是去年就沸沸扬扬说的的,只有PS5才能发挥UE5的最高画质,
其他XBOX或PC平台,即便是顶级PC都只能降低画质运行,理由是PS5的SSD才能满足演示里的高速场景,
等看成品游戏吧,是真的还是又一次 ...
高速场景必然需要高速SSD,但这个限度在哪里,是不是有的高速场景真的达到了7G每秒XSX跑不了,这个只有让游戏开发商来解答了



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原帖由 级替四 于 2021-5-27 05:51 发表


内存够大就直接读进去了,高速SSD只是用来解决游戏机内存小的平衡产物。

当然SSD速度快,读取肯定是有优势的。
再大有游戏大?未来游戏200G最最少,你内存几个G?就算是PC平台


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原帖由 级替四 于 2021-5-27 06:02 发表


不需要一次把整个游戏场景全部读入。
什么叫场景,瑞奇叮当那种跳跃场景的你怎么办?
另外高速SSD并不只是解决游戏机内存小的问题,PC内存大也不能浪费啊,资源要用在最合适的地方,内存这玩意你觉得全存巨量的贴图模型啊浪费电不?

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原帖由 littlezoo 于 2021-5-27 06:03 发表


根本没你想的那么夸张,你自己跑一跑就知道了。
话先放在这,跑未来虚幻5游戏,16G内存基本足够了,最高最高不会超过32G,管你游戏是200G还是2000G
我就是这个观点啊,有高速SSD就不要大内存啊,UE5的贴图和模型流池就768M呢

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原帖由 级替四 于 2021-5-27 06:05 发表


跳跃场景无非读取慢一些,和画面没什么关系。
怎么没关系,画面复杂的视口所需资源必然巨量,读取慢一点就卡卡的,还怎么玩

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原帖由 级替四 于 2021-5-27 06:12 发表
另外UE5一直演示的是石头,很让人怀疑只要涉及顶点变形的东西就会打回原样,比如会动的人物,水面,植被。
nanite格式目前仅限于刚性网格体,并且不支持聚合几何体以及紧密堆叠的表面,这些都用传统格式处理

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posted by wap, platform: iPhone
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原帖由 @夏青  于 2021-5-27 06:38 发表
好多人根本没搞明白

ps5的高速读取是因为配合了一颗专门解压缩的芯片给数据读取,所以吞吐量单位时间比一般ssd大得多
吞吐量是跟压缩率挂钩的,重点还是需要本体速度就要快,除非你有黑科技10比1的压缩率,那你xsx也可以达到24GB每秒

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原帖由 @夏青  于 2021-5-27 06:48 发表
xsx没有给配专用芯片,提供压缩文件速度要受影响
当然有专用芯片,处理上限为6GB,ps5为22GB,微软目前宣称的等效吞吐量4.8,也就是压缩率2比1,我觉得这都吹了,Sony的压缩格式更先进也只宣传1.6的压缩比

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原帖由 @mushroom  于 2021-5-27 06:59 发表
PS5重新定义游戏之前,IO从来就不是PC游戏的瓶颈,即便Console,光驱时代以后,多数也是被CPU拖后腿而不是IO。
期待有足够的游戏能为"Sata的带宽成为游戏主要瓶颈"提供证据。
你不了解不代表它不是瓶颈,Sony调研问开发商最大的瓶颈是啥就是硬盘,ps4的读取速度50MB,延迟达微秒级,已经严重制约游戏开发了

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原帖由 @夏青  于 2021-5-27 07:08 发表
谁吹还是等看实际效果吧
瑞奇叮当不就是重点演示快速读取场景无缝切换吗,看看xsx独占有没有类似效果就知道
xsx独占当然也可以达到类似效果的,大家都是SSD,起点都很高了,主要在于上限,是不是真有发挥到22GB每秒的场景,我还是持保留意见的

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原帖由 乐克.乐克 于 2021-5-27 07:35 发表
posted by wap, platform: VIVO
其实我搞不懂微软干嘛死磕老游戏优化,这玩意宣传效果远不如新的第一方大作,隔壁下个月瑞奇都要出了,微软xsx发售以来到底出了啥第一方大作?到底什么时候会出下一款自家大作也没人知 ...
不是宣传了吗?只不过只能做出鬼面兽

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有啥好杠的,再过5小时拿新画面接着抽鬼面兽的脸就行了,微软要是牛逼,拿牛逼的大作画面来抽就行了,不然这些软饭日子也很难过啊

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