混世魔头
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原帖由 @hqqttjiang 于 2021-3-3 07:44 发表 贴图好压缩但模型不行,当时UE5说可以直接用ZB高模的时候就一直想知道其对应的存储模型解决方案,不过到目前官方依旧没消息 不过推测不会用目前的存储顶点信息了,可能会用几何体图像模型 http://hhoppe.com/proj/gim/
原帖由 @sceic 于 2021-3-3 07:53 发表 这是说明影视级别的素材很容易被使用,比如搭建一个光幕来做虚拟拍摄,工作室很容易通过影视素材快速制作场景,然后实现拍摄,而不必亲自带大批人力物力外景。
原帖由 @hqqttjiang 于 2021-3-3 08:00 发表 UE5宣传的就是可以直接用ZB的高模,再用低模烘培这种那就没任何区别意义了 本世代的材质质量已经很高了,但大小和精度已经控制的很好,很少有4K的,大部分都是2k,甚至像大表哥2主要角色部分只有1k,但用了多级细节纹理队列去呈现一个极佳的效果
原帖由 @zenodante 于 2021-3-3 09:55 发表 这已经是压缩了的 100w三角形 算50w顶点 按照单精度算每个顶点12字节加上normal12字节就是12MB 然后三角形100w的顶点索引就是12MB(12字节每三角形) 然后是uv坐标8字节每顶点加上8字节索引 大概8兆 所以模型起码40MB 就算顶点或者UV坐标用半精度浮点,模型也会有30MB 所以说16MB已经是压缩了的
原帖由 @hqqttjiang 于 2021-3-3 09:40 发表 所以说图片好压 高模没法压 只能换一种思路 将模型同样转换为图形压缩
原帖由 @littlezoo 于 2021-3-4 03:11 发表 DEMO应该快放出来了吧,记得之前是说2021年上半年会有能跑的DEMO出来。 最近3D MARK也弄了一个mesh shaders的测试程序,用的是老黄的技术,应该和虚幻5差不太多,效率最高可以提升500%......