魔头
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原帖由 @majian1 于 2021-6-5 16:09 发表 铃木裕,中裕司。 当年电软疯狂吹捧的世嘉双星,现在用作品实力打脸,一个做了一个根本就是20年前的游戏莎木3,一个做了一个莫名其妙的无厘头烂作。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-6-5 21:48 发表 你不知道具体功绩是谁,不代表别人都不知道 日本确实有那种使劲往自己身上捞功的制作人,甚至还可以说这样的制作人是多数,因为制作人不是导演,制作人本来就是装逼大于实际意义的PR岗位了 但是有的制作人/导演,是乐于帮自己的手下提升曝光度的 这种事情如何判断也非常简单,如果一个制作组只有一个人出名,那就肯定是有问题了,能叫出四大天王八大金刚,把几个小组长拉出来展示的人,就可以算透明度高的了 只是国内情报弱者太多,公布了往往也没人翻译,然后就没人看,但这不代表没公布 我拿最近翻译的一篇硫酸脸的旧闻来说事 至于他现在混的如何我已经提过了,懒得废话,他是带着20人核心团队跳槽的,这些人现在也没离开,他不缺手下,他缺的是钱而已 ========================== 板垣:原则上我会仔细审查每个表格,每个元素,做得不好就回炉,连错误报告我都会看,因为我不仅是首席策划还是首席程序架构师 但DOAX2开始,我为了加快效率,更多放权,比起在员工脖子上套绳子,还不如抓住彼此的肩膀一起奔跑 记者:听说王国之心系列已经有250人在开发,因为创作这些素材就需要这么多人 板垣:那是工作效率不足的借口,我平均做决策不超过30秒,经常是5秒内就决定,虽然很荒谬,但赌徒就是如此,我有赌徒的天赋 手下找我的时候,我听了5秒,就知道他后面要说什么,然后直接做决定,当我下命令的时候,我也能预测会发生什么结果 或许我应该收回所谓的借口论?因为这是我的天赋赐予我的能力 记者:有人会说“板垣桑”,然后你就直接回答“是”,问题还没问出来,答案就出来了 某个翻译:我经常有这种情况,我们都要学会适应 板垣:还记得忍龙1的鬼鱼么?当我第一次看到鬼鱼的时候,那就仅仅是一个在屏幕上飘着的摆设物 有人说“这是为了烘托气氛”,我说“这是动作游戏,你不能往里面塞无意义的东西浪费硬盘和内存空间,你要么把鬼鱼删掉,要么把它做成敌人” 这就是我的看法,你不能在一个没有可战斗敌人的场景里塞这种移动物体做装饰品 他们的反应大概就是“天啊又来了”,但他们知道他们必须遵从于我的疯狂计划直到完成为止 他们相信我说的话,知道我是为了让游戏变得更好,所以我跟他们说了一下我希望把鱼做成什么样子,然后让他们自己做出来,我再验收一下 这种工序也是为了培养能够独立思考的新一代开发人员,正因如此,忍龙1的开发时间才拖了4年之久 当时我必须培养这些新人,现在我就不需要用绳索套住他 ...