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育碧是什么时候变成复制粘贴的??

业界巨头里面,以前的育碧可以算是敢于创新的了。

口碑崩盘大概得从14年大革命算起。蒙特利尔扩招大批人等着吃饭,又被维旺迪盯上,不得不转向保守战略。

14年往后的主打3A全都是大地图罐头类,其他的就出了个R6。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-17 14:54 发表

比那早得多
最早的罐头就是2007年的刺客1,然后是2008年的远哭2,不过那时候UBI还没打算把所有游戏都做成罐头
彻底堕入千人开发体制无法回头的,是2012年的刺客3

蒙特利尔在做分裂细胞的时候,其实是集团内的 ...
我是指表面上的口碑崩盘是14年大革命发售,内部起因自然在那之前,但说是07年不太合适。

07年的刺客1说是罐头,那也是当时唯一的罐头,在当时也是新奇了。08年的孤岛2可以说是从1代方向上摸索,载具+据点,跟刺客不同还没有爬塔。

再往后这一套育碧罐头才渐渐成型。至少那会我觉得叫复制粘贴是不合适的。

12年刺客3的时候还新搞了海战。这个时候至少其他工作室还有搞其他类型。蒙特利尔07年开始应政府号召扩招,到13年比07年多了小一倍,达到3000人规模,压力就上来了。

之后维旺迪13年丢了动视暴雪,盯上了育碧,压力就更大了。



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引用:
原帖由 chocoboplus 于 2020-4-21 17:06 发表
若干年以前UBI是相当可以的。
当年的波斯王子时之砂真是有开创性的作品,攀爬+战斗+解谜的模式给之后众多的名作大作奠定了基础开了先河,好像之后的波斯王子就开始吃老本儿了,相比时之砂没什么进化,再到后面的刺客 ...
要说系列后作吃前作老本业界里育碧怕是还排不上号。至少还敢于尝试变更游戏类型,当然好坏另说。

波斯王子最近说是要搞vr密室逃脱。


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