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谈谈PS/SS时代家用机无法完美移植的那些16位街机游戏

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这里的16位指的是68020之前,以及各种RISC出现之前的CPU,(因为当年苹果的欺诈广告说68000也是32位的什么的)
比如使用68000,8086及其克隆等CPU,都算16位。

无法完美移植的主要原因,要么是原机器在游戏过程中一个场景使用的内存容量大,超过家用光碟主机主存的极限(如各种FTG);或者因为使用了压倒性的技术(比如SEGA的Galaxy Force II和Power Drift那块具备超强活动块能力的基板);或者是因为外包不用心。

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-22 23:41 通过手机版编辑


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原帖由 @werety  于 2015-5-23 08:12 发表
Power Drift看过视频,比赛开始前还有个画面回旋改变视角进入起跑线的过场,有点像GT赛车那样,这游戏是全屏暴力堆砌活动块?我看这游戏画面构图好像卷轴没有多大用处。
连路面都是活动块堆出来的



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原帖由 @KainX  于 2015-5-24 07:09 发表
哪个16位街机活动块处理能力比土星强?
SS的问题是它是光碟机,所有的东西都要读到RAM里,不像ROM版街机那样一个bank切换就能快速调出所有数据
然后我觉得SEGA最初打算把SS设计成卡带机的,如果SS真能从卡槽启动,那移植街机的能力将更强
只可惜那几年正是街机衰败,轻度用户和洗剪吹崛起的时代

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-24 14:14 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-26 14:07 发表
ps要是加个内存就牛逼了  街机互换的基板就是大内存的ps
不过感觉NAMCO,TAITO,KONAMI的PS兼容基板最终的游戏效果都不比后来的PS移植版强多少,虽然音源不少是真更强

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引用:
原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-28 01:40 发表
储存方式完全和ps不一样   虽然也有光驱
只能说那些街机游戏多半在制作时就考虑到要移植PS了。只有少数几个PS based基板上的游戏比PS强得多的效果,比如原生480p分辨率之类
不过PSbased到2004年的太鼓6仍然在用

本帖最后由 yksoft1 于 2015-5-28 10:11 通过手机版编辑

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原帖由 @yangjuniori  于 2015-5-28 12:27 发表
只能说移植方便   差别还是挺大的    一次性载入所有程序 CD直读取CDDA  中间无读盘
部分PSbased是用硬盘的,比如KONAMI早期音游的那个基板

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原帖由 @icebluebeer  于 2015-6-2 23:15 发表
由此衍生出一个猜想,SS是带卡带插槽的,理论上可以实现ROM直接映射的0时间读取,也就是说无需光盘只用卡带的游戏,但是脑残的是SS的BIOS设定主机只能从光盘启动,即便游戏内容在卡带里也只能从光盘启动再通过光盘里的程式调用卡带里的资料。这样也就直接断了SS实现烧录卡的梦想,除非有人破解SS BIOS改成能从卡带启动,就算有人破解了还得有方法刷写SS的BIOS,这样成本太高不值得,因此才有了SS的HD LOADER(其实理论上还是用的光盘总线)
不知道SS互换街机S-TV基板的卡带定义啥样

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