» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

放SS/PS/N64官方开发文档,供大家讨论10年前主机作参考(增补N64)

引用:
原帖由 hourousha 于 2009-6-22 20:57 发表

一方面SS没有GTE这种专用矢量运算处理器,因此即使slave SH2发挥到头,处理3D变换的速度也还是不如PS(SISD和SIMD怎么比速度),此外,SS的Texture Unit(或者叫做sprite mapping unit或类似的东西更合适)其实和通常 ...
可是ss的开发文档上面不是写着SCU的dps可以进行矩阵处理么?


TOP

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2009-6-22 17:14 发表


也不能光看主频,光看主频数值的话SS的两块SH2每块可都比Model2的那块80960高,关键是双CPU协作开发困难而且更重要的是缺少类似PS中向量处理器的矩阵乘法硬件,对3D作品的效率产生极大影响,所以移植个model2的东 ...
我看了一下ss的开发文档,上面不是说scu的dsp可以进行矩阵处理么?



TOP

引用:
原帖由 hourousha 于 2009-6-24 09:49 发表

有些相似的地方,比如PS有GTE,而N64有RSP,这两个都是矢量处理器(区别是后者是16位定点数)
N64的3D功能比PS更先进,比如N64是支持Z-buffer的而PS不是,相应的诸如透视矫正等功能自然PS也没有,在纹理过滤上N64自 ...
ps的gte一样也是定点小数啊。


TOP

引用:
原帖由 Rudy 于 2009-6-18 23:51 发表
ss的借口太牵强了
ps的gte照样需要程序员“什么3D图形api什么变换矩阵旋转四元数”

ps文档还有很多
主要是ps的结构cpu+gte简单明了。而土星的双cpu+dsp+vdp1+vdp2实在是太复杂了。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2014-6-1 16:19 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博