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[老游杂谈] 妙用SSF模拟器——量化SS游戏挖掘CPU机能程度!

引用:
原帖由 md2 于 2014-2-26 19:41 发表
用足了60%的slave SH2 CPU的游戏:

   Dead or Alive


那所谓的TECMO用了68000来帮助运算就纯粹是个笑话了
单纯就是执行效率高而已
DOA不光是用到了slave SH2,而且还用到了SCU的DSP,是SS上少数几个既用到了slave SH2 又用到了SCU DSP的游戏之一。开发商还是很用心的

另外,到目前为止只发现了Sonic R是唯一一个既能用到100%的slave SH2 又使用了SCU DSP的游戏

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2015-3-8 13:49 编辑 ]


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引用:
原帖由 werety 于 2015-3-8 15:52 发表

SCU DSP是负责什么的?
土星用了这么多芯片,结构太复杂了,成本也高,连音频也要用68000,完全可以用DSP来代替吧?难道是MD时代的68000库存太多?
SCU DSP负责处理多边形,也可以用来处理多媒体,就相当于现在的GPU中的顶点单元,也相当于奔腾的MMX单元。

68000是负责控制的,处理还是由DSP来处理的



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引用:
原帖由 chenke 于 2013-12-28 01:38 发表
只需SSF模拟器即可
...

6、使用0%的slave SH2 CPU的游戏:

   所有SNK格斗游戏...

   Power Slave (只用一颗CPU, 技术的lobotomy 怎么做到光源效果的?)

   Duke Nukem 3d (只用一颗CPU, 技术的lobotomy 怎么做到光源效果的?)

   Cyber Speedway
   ...

...
Duke Nukem 3d这种哪里来的光源效果,最多也就是把爆炸周围的颜色弄弄亮而已,又不涉及到光源计算。而且人物都是一个个的“卡片人”,这种画面别说SS了,就连3DO都毫无压力。其实当年这代主机用真正用到光源处理的并不多,大部分都是障眼法。


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引用:
原帖由 werety 于 2015-3-9 00:34 发表

PS、土星、N64的“大可牛可”都玩过,在外国网站上查资料,貌似PS版的敌人使用到了多边形技术。另外PS和土星在使用火箭弹的时候,红色的亮光好像都不是光源,只是固定的给周围景物加了个颜色吧?好像DOS版的好像也 ...
要开枪时周围被照亮实现的方式太多了,当年PS就是用大量的半透明来欲盖弥彰的。但是如果采用光源处理,那么必定会涉及顶点和法线的计算,这对当时的硬件来说是不小的负担。在多边形数量不变的情况下,加上一路光源计算量要翻一倍都有可能。

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引用:
原帖由 koferma 于 2015-3-11 11:08 发表

虽然很原始 不过这些都可以算是光源效果 所谓真正的光源效果其实就是动态的计算贴图的亮度值罢了 不管多复杂的光源效果都是这个基本原理
这种“手动控制”的光源还是要和后来的点光源区分开来的。

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引用:
原帖由 koferma 于 2015-3-11 11:15 发表

这么说SONIC R是SS所能表现的3D效果极致了 实际画面确实也不错 尤其是读盘的时候那个金属SONIC头像还有标题画面那个R的标志的反射效果确实惊艳了一下 如果SS所有3D游戏都能达到这种效果还能有点竞争力 可惜SS的生命 ...
确实,像sonic r这样的游戏连PS上都找不到几个能与之相比的,古惑狼虽然画面好,但场景没有自由的360°转换,这样大多数时候场景只需要做X Y轴或者Y Z轴的变化,计算量就要少很多。
不过,要同时调用2个CPU还要外加SCU的DPS来处理矩阵还要协调2个VDP,不是每个厂商都能做到的,也只有sonic r这么一款游戏能做到这样完善的发挥SS机能(传说中土星版的莎木没有见过,不好下定论),可见是一件多么不容易的事情。

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