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速通玩家对elden ring试玩版的评价

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羽毛

老头环这个试玩版战斗手感怎么回事,僵硬的不行。
它是怎么能做到输入延迟那么高的?
表面上看起来是魂3的动作模组,但是任何动作从输入到处发都比魂3慢一拍,跑步的启动时间体感有2秒以上,跳跃手感和动作都很烂(我玩的是xsx版,不清楚ps5版是不是也是这样)。

老素材缝的太多,怪、动作、武器还是老三样,不是素材复用说不好,只是配上这个老掉牙的战斗系统,在2021年玩起来真的没有任何新鲜感了,再加上这个稀烂的手感,打怪就像坐牢。

逛大地图的体验真的非常非常无聊,好不容易找到个小地牢,结构又太简陋完全没有探索欲,只有主线部分的迷宫设计水平还是在线的,但整体的探索体验被开放世界的部分拉下来了。
个人认为错综复杂且精密的箱庭地图设计才是魂系游戏的精髓,在老头环的试玩版中,这部分体验被开地图搞的支离破碎。

目前感觉很一般,最多7分的水平。
不过由于没舔完图,不代表最终看法,这几天再细品一下,最后会发个总结和感想。
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佩奇Pegaiur

两轮3小时测试打完,我的地图如上所示,剩下没找到的物品应该还有一个蛇盾。魔法骑士开局在找到辉圆剑和狼群召唤之后基本就是平推,打噩兆甚至都没有上狼群,更不用说后来去拿的兽爪。现在的感觉是索然无味,毕竟我也不打PVP,地图舔干净之后也没有探索的乐趣,先写点字说说自己的想法:

宫崎英高的魂系游戏之所以优秀,最重要的我认为有三点:

一是设计优秀的Boss战,能够让人意犹未尽反复挑战,当然被套路也是Boss体验的一部分;

二是设计优秀的3D银河城地图,曲径通幽柳暗花明,像是苏式园林。在不同时期以一个意想不到的路线回到一张初期地图的时候给人惊喜;

三其实和一二相辅相成,是巧妙把控玩家推板探索时候的心理,在恰当的时机给玩家以奖励。可能是原素瓶喝光又带着很多负担时的一个篝火,又或是关键剧情道具和强力装备。

那么《艾尔登法环》做到了吗?

第一点毋庸置疑,噩兆是一个非常优秀的Boss。近身起手的上撩就有即出、蓄力出和蓄力突进出三种派生,在此之后还有不同段数的派生,一二阶段也会有不同的变化,只可惜大部分人都因为迟滞手感的问题没能很好的享受这个挑战过程。既然制作组能够做出一个,那就能做出第二个第三个。

第二点在试玩当中并没能很好的体现,打过噩兆之后的城堡在很小一段的探索之后便戛然而止,即使从正门莽入也会被死路堵住。这一小段主线流程的感觉像是恶魂1-1的城堡,我认为不会有太多的发挥失常,可以谨慎乐观。但野外的区域的地牢就不是如此了,像是一些魂like游戏对魂的一种特别肤浅的拙劣模仿。找到入口->看拐角->看天花板->看门梁->看机关陷阱->拉一个把手->摇狼车死Boss。整个过程没有任何探索的乐趣可言,有的只是对已经用烂的阴招的厌烦感。最后,还要给你一个“返 回 入 口”传送,这个传送实在是过于震撼,让我觉得这些地牢可能真的是外包或者机器生成的。同样是小型开放世界中的探索区域对比,就连《命运2》都会做一个小的高低差让玩家不用传送就可以快速返回到开放世界的探索中,更不用说原来的魂系都是远超于此的支线设计。在这次测试中,只有地图左下角的龙道洞窟做到了让我眼前一亮的感觉,但最后实际上也是要靠篝火传送才能返回主区域。地图中央的宁姆格雷坑道我个人则觉得中规中矩,只有一个电梯夹层的设计。至于其他区域的地图设计,我和第三点一起放到开放世界的部分来说。


接下来就是新的部分,原来的魂系所不具有的开放世界体验。很多人在谈到开放世界的时候喜欢以荒野之息来对比,我觉得不太恰当。荒野之息在开放世界方面的高度至今没有任何游戏能够摸到它的脚后跟,同时他的整个系统也是绑定在了这一套玩法上,套用对比到其他拥有开放世界的游戏上并不合适。我在这里选取三款开放世界游戏来对比:《刺客信条 英灵殿》、《对马岛之魂》和《赛博朋克2077》。同样的,先提炼出一个合格的开放世界应道具备的要素,我同样认为有三点:

一是能够驱动玩家探索的设计,能够让玩家舔图舔到停不下来,但又不会觉得枯燥乏味。可以是类似育碧常用的罐头式据点压制进度条,或者是一条长长的支线任务链,最后奖励了强大的装备,又或者只是单纯地那边风景更好,像是对马岛极为优秀的美术场景设计。对于不同胃口的玩家,适用的选项也有所不同。

二是拥有一个基础的解谜设计,让玩家在舔图过程中有张有驰,能够放松下来思考解谜,与一相结合,更大地提升玩家的探索欲。

三是优化到位的操作和玩法细节,能够保障玩家在探索过程中探索欲不被毛糙的玩法和设计损耗。同时给予玩家或强或弱地引导,让玩家尽可能地保持耐心,最后收获“这是我找到的!”的喜悦感。

那么《艾尔登法环》在这几点上做到了吗?

第一点上,目前我认为比较勉强。游戏设计上没有育碧式的据点压制的故事背景与玩法设计,也没有一些RPG常见的物品词条及稀有度的设计。游戏目前的探索奖励集中在魔法、奇迹和战灰的获取上,其中包括了一些非常强力的技能,但基本仅限于此。如果玩家一上来就找到了其中最强力的一两样,那在接下来的探索中就比较难获得足够的满足感来继续支持探索。同时游戏里还有大量“就这”的探索要素,例如无主猎犬的封印监牢。我在看到封印监牢四个字的时候非常激动,以为是一个庞大的地下监牢,结果只是一场唐突的精英战。还有包括但不限于同一个区域的巨魔偶,晚上才会出现的黑骑士,都是让人能体验到从激动到失落的精英遭遇战。游戏内目前称得上支线任务的只有一个龙飨祭坛,在击杀火龙后即可完成,非常短。而且由于黑魂体系下的属性点问题,很多职业出身完全无法利用到这个支线获取的龙吼,更是一种难以言喻地遗憾。

第二点在试玩中完全地缺失了,我认为也不会在正式版中出现。开放世界的地图设计经常能在动作冒险解谜类游戏里看到,其中原因是谜题的设计通常与角色的能力相关:如果主角拥有某种元素属性的能力,那谜题一定就与元素属性转换及其延申有关;如果主角的机动性很强,有二段跳和位移,那谜题就一定与3D平台跳跃及时限有关。那么我们的褪色者拥有什么样的能力呢?试玩版给我们的答案是没有任何能力。任何限定职业的远程技能,或是近战武器,在黑魂体系下都很难具有普适性。更不要提那像是触电一样的屁动力跳跃,或者是推一半摇杆不走再推一点就飞出去的灵马。

第三点的主要问题在于引导,育碧满地图的问号其实是放弃了弱引导的尝试,转而对玩家进行强引导;而其他开放世界则是通过各种各样的手段对玩家进行弱引导,像是用主线任务带领玩家穿越新地图,或是用支线任务让玩家进行大范围的转移,又或者是通过一些光声画的提示来提醒玩家附近的可探索区域。《艾尔登法环》没有对玩家进行强引导,但弱引导的部分非常有限。我第一个三小时尝试在地图上进行探索结果无疾而终,因为引导的缺失,运气成为主导探索体验的重要因素。第二个三小时,我对比着别人探出来的地图才找到了分布在地图上的探索要素,有一些甚至对比着地图也很难找到。在找到之后,我试图以结果倒推过程,但并没有发现一个特别明显地逻辑,就连篝火这样的重要魂系设计也是没有章法地散落在开放世界中。再加上制作组可以说是对于据点设计极其敷衍地态度,据点中的宝箱往往下一个楼梯开门之后唾手可得,甚至不需要打败任何一个据点中的敌人,这导致了成就感的完全丧失。

三点综合来看,我认为这次试玩版体现出的开放世界玩法是完全失败的:

对比以往的魂系游戏,开放世界玩法形同鸡肋,但因为很多装备技能散落在开放世界地图中,不得不进行探索;

对比《刺客信条 英灵殿》,没有家园系统,也没有据点压制,就连收集要素也几乎没有看到,对于喜欢量大管饱的朋友来说可能是一个噩耗;

对比《对马岛之魂》,游戏缺乏精良打磨的解谜要素,也没有到处可以快速移动的便利性,美景只有远景的光之树;

对比《赛博朋克2077》,这两位其实像是难兄难弟。《赛博朋克2077》在发售前承诺的“活的夜之城”,最后变成了一片问号汪洋,极度缺乏解谜与箱庭设计。整个开放世界玩法也只能说是“可以玩”的程度,只有主线和一些小部分支线的完成度较高。抛开宣发欺诈的问题,我认为《赛博朋克2077》与《艾尔登法环》在开放世界的设计上具有一些共同的缺点。

最后,我想和大家说,距离游戏发售只剩3个月了,实际剩余的开发时间并没有多少。以2077为例,我在6月份玩到的试玩与我在11月玩到的正式版几乎是一样的,只有部分UI和大量的bug修正。甚至我认为这次的试玩版的工程级UI资源条在正式版中都不会得到改进,不谈主线关卡设计和Boss战这些内容部分,整个游戏的基础框架已经定死了。对于《艾尔登法环》的开放世界部分,我个人非常不乐观。


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