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[新闻] 鬼武者20周年官推图,顺便扯点蛋

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仁王2新补丁证明了光荣对难度的认知始终在粗暴的数值堆砌上,高层魂斗罗刮痧,当然了鬼武者好像也没难到那份上


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原帖由 psychoo 于 2021-1-25 14:07 发表


仁王2现在太刀咋样了,强了一些吗?
现在没有啥版本之子啊,因为大家都被削弱了,所以玩太刀的可能感觉自己边强了



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原帖由 @沉睡城市  于 2021-1-25 17:23 发表
一闪的门槛可以稍降低,关键是如何把这种威力过大的招式在整个系统中设计得平衡但又不失去爽快感而且和人物成长性能有机结合不造成矛盾。

我想出的一个粗略方案是用加点系统去平衡:人物属性分四种,力量、敏捷、精神、体质。
力量:物攻和物攻技能及一闪伤害加成,装备和携带物品重量。(有力量承受阶段惩罚)
敏捷:攻击、施法、闪避速度,连闪次数增加。
精神:法术和附魔伤害及BUFF持续时间加成,一闪的有效帧数。
体质:体力上限、体力恢复速度,姿态恢复速度,异常恢复速度。
(人物初始数据,一次一闪会消耗绝大部分体力,而连闪消耗体力会额外加成,比如说初次一闪消耗1,接一次连闪则消耗1.3,连闪可超体力上限一次,但其后代价就是空体力后的气绝或者疲惫状态,消耗超上限越多负面状态时间越长。)
这种设计我觉得能比较容易从数据上平衡一闪的爽快度和限制性,让玩家有对一闪足够的针对自身偏向的建构空间,也能丰富一下道具装备设计空间。
没那么复杂,把一闪变成能量技或者强化状态限定技就行了

要和rpg要素兼容,就无词条支持的性能差,靠词条堆出伤害范围和连锁次数,和别的流派变成不同的强化方向


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原帖由 @沉睡城市  于 2021-1-25 19:25 发表
复杂吗,这加点系统比魂和仁王简单多了吧?一闪若是要耗蓝或者开BUFF才能用,这样的鬼武者我不知道别人什么感觉,我是要骂制作者的。
作为我个人理想中的ARPG,加点模式不可少,搞这种加点模式,能体现人物成长特性,方便各类玩家玩得更舒适,提高对游戏的投入度和对自己建构角色的认可度。比如手残玩家可以多加精神提高一闪有效帧数,手稳的就可以追求威力多加力量,手更稳的就多加敏捷和体力追求连闪,人物成长到一定级别后裸装即可达到某种程度的玩家操作上的自我舒适性,极品词条可以加少量属性值,多了就失衡了。不存在一身神装就完善的角色,只有打造出的最适合自己的,自己玩的最舒服的角色。
塞尔达是ARPG,魂也是ARPG,塞尔达那样的不需要加点模式,但我觉得鬼武者这样的很适合也很需要加点模式,带体力条也是很适合很必要的,能平衡和丰富一闪的性能。
我觉得加点模式也该淘汰,等级纯提供hp/能量槽,属性靠词条/配件制了,这样也能很大程度防止数值崩坏

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原帖由 @沉睡城市  于 2021-1-25 22:56 发表
属性点分配这个系统要为数值崩坏背大部分锅?你不妨说明下理由,我看不懂。数值配得如何完全看制作人水平,何时要轮到一个子系统背锅了?
配件做加法太弱跟不上强度成长,还要给超模dlc留空间。要么难度增长掐死,要么是做乘法。与其去期待制作人水平不如减少变量,顺便加点系统毫无意义的繁琐,大多数也就是卡住几个最功力的档位,风格化配件制完全做得好

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原帖由 LionHeart 于 2021-1-26 00:14 发表
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刮痧学的无双呗,三国无双4开始的,然后tmd就开始上瘾了,从此就无脑堆伤害了
高达哪怕没有秒杀型的C技和SP,许多机子极限堆攻也就两三套带走啊,三国的话6、7系讲一个秒,哪怕不放无双大多数模组也能堆成一套带走,8成型了也杀的快啊

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原帖由 佐野俊英 于 2021-1-26 22:07 发表

仁王2不难,本质上还是刷子游戏,把套装刷齐,数值刷够,整体难度会下降很多,所以才出现了+9受难石、常世下敌人数值大幅增长的设定,确实是刮痧了,但是反过来说,如果不增加数值就变成割草了,似乎也没太好的办法 ...
更新之前能不刮痧,更新了就是刮痧,还砍了绝境的生存能力,都在骂

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