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[新闻] 【渣翻文字版】传说系列25周年元老访谈:关于剧情、人设、战斗和音乐

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tod2这个越后sp减半让主人公成了高难度下有法系怪在场时的唯一人选
tor这个系统,喜欢的很喜欢,讨厌的讨厌死

togf永远的神


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看过船长对BNEI旗下其他组的一些介绍,感觉BNEI这高层有点和EA像,总是等不及就要杀鸡取卵



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 14:28 发表

日本游戏界那几年的MA,其实只有脱光社是对等合并,剩下的本质上是一家收购另一家
Enix收购Square,Bandai收购Namco

所以资本上强势的一方必然会改变弱势一方的企业文化
正所谓“换不了制度就换人”,管理层都 ...
请问浪大概是怎么样的事呢?


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2021-4-3 01:44 发表
我说比SCEJ更浪的原因很简单
SCEJ确实有一大堆销量不佳的作品,但大部分不会让人玩不下去,毕竟他们一般是抱着扩展LU市场的思路去搞
而Namco乱搞的时候那游戏会真的让人玩不下去,至少口味很重,或者媒体平均分很低,Namco毕竟是街机起家,很容易重口味

Namco真正胡搞的作品我压根都没在这个帖子里点名,你可能都没听说过,但确实浪费了不少钱,以后可以好好整理一下
在这方面,Namco胡搞的历史可能只有Capcom能媲美了
但Capcom在危难时刻(虽然这个危难是社长自己炒房失败搞出来的)真正紧缩了裤腰带,虽然玩家不想看到这种情况,导演也不想看,但毕竟没被收购挺了下来

然后Namco在PS4时代确实还凑合,但这是建立在PS3时代几乎把每个系列的玩家都得罪一遍的基础之上233
在这方面我就不需要过多解释了,提一下那几个标题就都懂了,偶像大师2,TOZ,剑魂5,突击地平线,等等

我不是说铁拳做个动作游戏有问题,而是妮娜那个双摇杆操作本身就跟铁拳原作没啥关系
这游戏和李连杰的荣誉之战一样是毁在双摇杆上了,大体思路其实没问题而且挺超前,但具体操作有问题

君临都市倒是传统操作,但是口味太重,AI太猛,视角还有问题,门槛高,刚上手的玩家打起来憋屈,就很容易飞盘
这游戏的飞盘概率远高于神之手和忍龙

还有个问题就是无意义的内卷搞太多
铁拳妮娜这个类型之前Namco没做过,搞就搞了,算扩展市场
但TOL这种玩意,真的有必要献祭老本行去弄么,传说有两个专业小组,搞铁拳和刀魂的人去掺和啥?
此举甚至造成了12个月内连续发售3款母舰级传说的奇观,因为3个组都在做,最另类的TOL销量是最惨的,还坑了刀魂3这个本职工作
美国分部本来有出色的打枪作品,却得不到有力支撑,导致人才流失,而日本那边还在搞口味更重的FPS
(当然也有人觉得崩溃本质上不是FPS,而是第一人称动作游戏,我能理解,但这么说就更票房毒药了)

世嘉虽然进入新世纪一直混的比Namco还差,但起码还知道在2003年设立一个编成总局,避免各部门内卷和重复劳动

我也不是说那时候Namco神奇到什么项目都能被批准,枪毙掉的东西还是不少的,虽然我没摸清具体的枪毙标准,但其中不乏我很感兴趣的项目
比如维纳斯与布雷斯的续作(这个很显然是因为销量被毙掉的,之前的7莫里莫奇骑兵队销量也不好)
皇牌空战引擎的铁板阵(也是担心销量问题,毕竟IP老掉牙了)
以女武神为主角的北欧神话ARPG(人设不像女武神传说,反而和多年后的老贼指环谜之相似, ...
女武神好像是很早的年代的街机吧,namcoxcapcom里那个绿色的?

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