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换个角度看L.A.I.R. ~ 铁甲飞龙留下了什么?

游戏没有出,射击游戏的感觉不知道怎么样……

不过Lair应该和皇牌一样,自由度较大,随便飞,但是依然有自己的目的性!飞龙ORTA的设定和操作联系非常紧密,由于限制了空间,在操作上的严谨和完成度都达到了一个很高的水平~~这个是SEGA多年开发的功力体现!

不认为LAIR能在射击要素上超过飞龙ORTA……某些朋友说气势强,个人不反对LAIR的自由度高,空间大,不过从射击的视频来看,却无法提起我的兴趣,当然是和飞龙相比……不知道地面作战是不是类似无双类……如果真从一个大杂烩的眼光去看Lair,很难说~~还是等游戏出来了看操作的手感了!


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版主说的瞄准和规避的冲突……似乎空战游戏都有这个问题,不止是飞龙,又不是FPS,瞄准和行动可以分开进行……只不过由于飞龙的固定路线,可能会造成一些视觉、行动的问题。不过AC和Lair一样无非避免,这应该是模拟空中的一种形态,毕竟飞行物不能在空中平行的左右移动……能移动了,那就是传统的FPS游戏了……

说白了,就看你更在乎什么了,射击游戏追求的是什么?爽快、严谨、激烈还是其他什么?至少在目前还看不出来~~我想自由地乱飞并不是目的~~所以从这点来说,飞龙、AC和Lair最后的目的性是一样,即使手法表现不同,但是还是可以从彼此的设定来对比一下!



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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-4-16 15:03 发表


话是这么说,不过飞龙的主角设定是龙+骑手,移动的是龙,普通射击是骑手,操控龙飞行同时反方向开枪射击应该是正常的:D

说到底还是对固定路线的不爽,初代飞龙策划的时候也就是个传统卷轴射击的思路,王 ...
实际上,飞龙也有类似的设定啊~~比如按RL键,视点切换到左右前后的时候,依然可以攻击,固定路线带来的是行动以及闪避的问题,所以飞龙的重点才突出在爽快、刺激和激烈上~~

相比飞龙,AC作为空战模拟,突出的不是真实的操作飞机,那个要玩模拟飞行……也肯定不如飞龙那样爽快,不过刺激以及对战的战术、攻与防和一些闪避(包括建筑)让人能初步感觉到空战的乐趣!


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最喜欢的是AC2,的确让我感触颇深~~而AC1分屏对战的模式也很喜欢,当年我和一位朋友在AC1上对战,打了接近20分钟才打完一次……

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LAIR有可能在空战中干脆做一个集大成的东西,搞个大杂烩出来,不过注定不可能类似飞龙那样刺激和爽快,不过可以期待体验多种战斗的乐趣,包括QTE但是从目前的视频来看,在一些需要严谨设定的部分,感觉不如AC。欧美公司在这些需要能快速体验细小乐趣的地方,反而不如SEGA、NAMCO那样厉害了~~

我还是坚持我看到LAIR的想法:或许可以为以后PS3游戏图形建立一个新的标杆起点,但是从游戏本身的乐趣和设定来看,不会有太大的惊喜!

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飞龙RPG还算是一个带有点欧美风格的日式RPG,飞行不是主要的,用来走路而已~~而且战斗还延续了日式RPG的传统,但是加入了射击的一些东西~~~不过龙的成长系统还是吸引了不少人~~个人非常期待能在XO上重制……不过估计多半是黄粱一梦了……

Lair这种要做RPG也不是不可能,做成一个依靠动作和射击为主的RPG,就像做欧美ARPG一样,兼顾即时战斗和剧情~~其实也是可以的,这种说不定还能让我大有兴趣……不过等LAIR2吧……

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