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TLOU2的难度设置碉堡了

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难度可以完全自定义设置,分为玩家、敌人、队友、潜行、资源五个分支选项,当然你也可以使用预设难度进行游戏,如果你觉得那部分过难或者太简单可以随时进行定制设置

玩家:决定玩家所受伤害大小,以及战斗中动态存档点的频率
敌人:敌人射击的准确度,使用投掷物的频率,敌人推进、包抄的攻击积极程度,敌人的近战连招的复杂程度,特定精英敌人的移动速度,以及部分战斗的敌人配置不同
队友:队友在战斗中的进攻积极性,以及杀敌的频率
潜行:敌人视觉听觉嗅觉的敏感程度,敌人警觉后互相传递警告的时限,潜行时抓住敌人的条件
资源:地图中寻找到的弹药补给数量,敌人掉落的近战武器的耐久度,部分合成配方的产量影响

本帖最后由 king8910213 于 2020-6-10 22:09 通过手机版编辑
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其实很多人没明白这个难度设置的意义,这个并不是要你去自己设置每一个选项再去进行游戏,而是你选择一个基准难度后可以在游戏进行中根据自己的体验进行微调,比如你打普通难度对于敌人强度满意,但地图里的资源过剩导致探索地图欲望有所下降,你就可以通过调整资源选项修正体验曲线,又比如你选择生还者难度觉得一切都好,但敌人过高的警觉度让潜行体验过度挫败,你就可以在不影响敌人正面战斗能力的条件下单独修正潜行体验
我觉得这是非常好的一个自定义设置,可以找到最合适你的一个体验难度,而且可以随时动态修正



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引用:
原帖由 @jzwhit  于 2020-6-11 00:39 发表
感觉像是游戏设计师偷懒。真正适合玩家的游戏难度不应该让玩家自己手动调整,而应该体现在游戏根据玩家的水平自动动态调整难度,让玩家感觉游戏一直处于既有挑战性、又不会难度过高劝退的状态。就像生化四的动态难度调整一样。
我不觉的是偷懒,简单说就是它完全将选择权交给了玩家,生化4的动态调整是维持在一个设计师觉得平衡的体验曲线上,即使这个曲线再调整也是维持在一个设计师觉得合理的范围内,但这个范围其实能罩到的玩家群体是颇为有限的。就像你说的它可以让玩家一直处于开发者觉得合理的挑战压力范围内,但假如完全不想有战斗压力的群体它就罩不住,又或者是你想要在部分体验里降低挑战压力的话生化4也罩不住,比如TLOU2里你不擅长潜行可以单独调整潜行部分,甚至搭配调整资源选项把游戏体验直接扭转成正面战斗为主也可以,这样的调整跨度和定制的程度和生化的动态难度显然是不一样的,可以覆盖更多类型的玩家,尤其是考虑到TLOU和生化的成分不同,想要简化gameplay关注剧情的受众大有人在,生化这种维持挑战性的动态难度其实并不能很好覆盖TLOU的受众跨度


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引用:
原帖由 @pikachu  于 2020-6-11 06:21 发表
再加上自定义地图,自定义敌人,数值,厂家就做模型就行了
让你自定义难度不代表制作方没有提供预设的难度曲线,自定义是让你在制作方的难度设定基础上进一步根据自己的偏好进行定制,不是强迫你自己从零设计难度曲线
这疫情呆家待久了脑袋都不会转弯了还是怎么的233

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引用:
原帖由 @wopare  于 2020-6-11 08:02 发表
我也感觉这其中有些选项是把设计者的工作推给玩家自己了,其实可能真玩起来没几个人去费劲设置这个,真正好的难度选择我觉得就像只狼和恶灵附身一样,要么就不给你选择,要么就把每个可选难度给你完全调整适配好,玩家只需要感受游戏就行了
本来就不是每个人都需要去设置,游戏依然有制作方仔细考量过的五个预设难度:非常简单、简单、普通、困难、生还者,只是在五个难度的基础上进一步开放内部各模块的自定义功能,至于要不要使用完全取决于玩家自己,你完全可以直接用预设难度进行游戏,喜欢高难度直接生还者就好了,开放自定义是给有更多适配要求的玩家提供选项
我不太理解这样的好事泥潭这么多人能理解成玩家被制作方强迫设计调整难度,这完全是一个可选选项,爱用用不在乎可以直接忽视的东西
看这贴回复有种自己来自异世界的感觉。。。
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  • benbin 激骚 +1 骂人 2020-6-11 10:26
  • yhong1234567 激骚 +1 我很赞同 2020-6-11 09:07

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引用:
原帖由 @Lunamos  于 2020-6-11 08:52 发表
顽皮狗能这么考虑跟左派价值观确实是有关系的,看之前Twitter上关于只狼是否应该设置简单难度的讨论里,能感觉到出泛左的游戏制作群体,和泛右的玩家群体的观点有很多冲突。泥潭当然也是泛右的观点,我觉得只狼没错,TLOU2也没错,理念不同而已,各有优劣。有人坚持创作中的原则,有人尊重多样性。这种自由度极高的难度选择完全可以看作给主机玩家提供了像PC玩家一样随便打难度MOD甚至用修改器的权利,提高了每次游玩的新鲜感,肯定是有利无害的。而评价游戏的时候还用预设难度就好了,或者看心情给不给这个难度系统加分。
这个我同意,适配度这个东西本身就是一种选择
提供难度的深度定制选项某种程度上是在提供一种残缺体验游戏设计的途径。对于只狼这样大部分体验点落在玩法上的游戏,深度的难度定制会提供一种核心游玩体验过度丧失的体验路径,即使部分受众通过这种途径完成了游戏,传达的体验也是有相当程度受损的,但反过来想通过这种残缺的体验也能让很多会完全错过游戏的玩家能够完成游戏,核心体验可能残缺但美术演出等一些东西也会被这些人体验到,扩大游戏的受众面,又或者部分玩家能在残缺体验里被勾起对高难度的好奇心也说不定。
二者我觉得说不上孰对孰错,只是选择而已,但我也觉得对于不同类型的游戏这种选择会体现出不一样的效果,对于TLOU这种抛开战斗,剧情演出明显在核心体验里占比更高的游戏来说,给gameplay部分提供更多的适用途径是我更倾向的一种选择
最重要的还是开放这个途径不会对一般玩家的体验造成影响,就像你说的是有利无害的事,不理解这么多人表现的自己要被强迫使用是什么意思

本帖最后由 king8910213 于 2020-6-11 09:19 通过手机版编辑

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