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星空面对王国之泪想竞争年度希望渺茫啊

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首先我认为今年年度其实就是这两个竞争,即使从最肤浅的层面看,这种能达到“内容量一眼看不到底儿”的开放世界游戏相比主流的线性半开放游戏在业界是很罕见的,制作周期长且涉及厂商数量凑不齐一只手,作为稀有动物来说先天就有一定的权重优势,像今年的FF16,就算质量真的不错我也相对不看好,之前虽然有RDR2败北的情况发生,但这和其高度线性僵死的任务设计和极度偏离手感亲近动画的人物操作系统离不开关系
而在这些顶级开放世界游戏里,王泪有一个绝对优势,就是荒吹打造的这套轮子的质量,可以说远超星空的老滚轮子,从环境里的人物移动设计以及配合的地图设计再到战斗系统再到地城迷题设计,老滚的轮子几乎可以说是全面落后,相对有荒吹没有的对话系统,然而这方面BGS近些年甚至打不过波兰人,巫师3的轮子其实也很一般,但依靠优质大量的写作填充获得了成功。最后好像就剩MOD开发这个优势了,但这部分显然对年度评选没什么优势。
面对王泪这种选手其实最有希望的就是上年的老头环,虽然作为魂游戏并不是我最喜欢的一个,但在战斗系统地图设计地城设计的质和量上都很强,而Boss方面对比王泪可能还是个优势。但作为开放世界游戏,老环在大地图或者说野外地图的探索设计上则会被荒吹系压制,荒吹轮子的精华我认为就在这里,即操作人物在横纵向内容丰富的地图里奔跑攀爬滑翔的这套移动系统以及配套的大地图设计,试想你把野外地图的所有功能填充去除,没有敌人营地没有洞穴地城没有神庙,只操纵一个人物在地图骨架上空跑,这方面荒吹系和其他开放世界游戏是有巨大差距的,更别说你把传统血肉包裹上后,只会进一步拉开身位,这套骨架可以说让开放世界的内容填充思路产生了变革。我觉得如果想和荒吹系在开放世界这个类型里竞争,你首先要在这个层面上有一定的还手之力,老环在这个层面可以说胜过大部分游戏,但面对荒吹还是很不够的,更别说天上地下三重世界配合究极手加成的王泪了。
最后跑题说一个观察到的点,就是如果你想制作一个如同王泪、老滚系、老环、巫师3这种内容量一眼望不到底的游戏时,绝对要放下的一个包袱就是高质量的电影系人物动画,有这个包袱的话可以参考下RDR2制作的时间人力成本,就这内容量可能还差上面几个一些呢


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原帖由 @MG2008  于 2023-5-7 11:05 发表
还老滚呢,从辐射4开始陶德的设计思路就在往沙盒游戏靠拢了,老滚的那套玩法只能算作星空的基本盘,但星空的另一套玩法是据点建造,包括自定义飞船,居民管理之类的都是这套玩法里的 ,可惜现在陶德还缝的不够,未来能把宠物养成系统也缝进去那才叫开放世界游戏的新标杆 。
说的就是基础玩法,要不然能叫轮子?
这玩意儿最厉害的就是它会影响所有上层整合内容的质量上下限,在不同的轮子上制作同样类型内容的话,轮子好的制作起来真的是事半功倍,就说你谈的建造飞船自定义等元素,你飞船的自定义能不能发挥作用很大程度上基于你飞船的操控游玩机制的底子打造的怎样,建造也是需要你在地图中人物的基础玩法来抬升质量的,毕竟你不是个经营类游戏
我从来没觉得星空会雷,这个基础底子还是有很强的下限保证的,除非像2077那样有制作质量上的严重问题。但面对王泪这种对手,你只有下限保证可是远远不够的



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原帖由 @ikaruga  于 2023-5-7 11:24 发表
之前辐射的世界观和半生存体验的资源战斗,是开放rpg独一份体验,没了这个优势星空很难说有什么优势,画宇宙饼的游戏也有好几个了,包括无人深空,天外世界,命运等等,事实就是太空题材并没有想象中那么有吸引力,传统手工堆料才是王道,吹无垠的舞台最后根本没什么卵用
生存资源应该能一定程度上继承到星空里吧,毕竟太空探索里本来也就涉及这个元素
至于世界观星空这次的黄金科幻风格也挺酷的,就是上个演示里的组织设置实在有点老套。。。


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引用:
原帖由 @MG2008  于 2023-5-7 13:03 发表
想要公平的评判星空,那你就要把经营建造这一玩法当作星空的基础玩法之一,而不是无视它,实际上有很多玩家不是来玩剧情的,就是盯着据点建造来玩的,星空在经营建造这块有自己的优势,市面上并没有一款3D游戏在玩法上能覆盖它,2D游戏里有个rimworld比较像,其实星空很像3D化的rimworld 。
星空目前在演示阶段不了解建造系统的全貌,不好说,我是把它当成辐射4里的状态来讨论,而那个系统在我看来是属于整合系统的范畴而不是基础,属于基础上整合加料拓展的添头
另外我玩这类游戏不多,不知道以杯赛目前的成果来说比Grouded这类生存建造类游戏有什么很大的优势和不同?
我能想象的一个建造系统有大影响的情况就是它真的有很强大的经营元素根底在,比如有星球间的资源经济系统加入,并会配合开放世界产生互动影响。但从目前的情报来看这玩意儿貌似和BGS以往的游戏差不多,希望6月的演示会打脸吧

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原帖由 @我爱电玩  于 2023-5-7 13:28 发表
“最后跑题说一个观察到的点,就是如果你想制作一个如同王泪、老滚系、老环、巫师3这种内容量一眼望不到底的游戏时,绝对要放下的一个包袱就是高质量的电影系人物动画,有这个包袱的话可以参考下RDR2制作的时间人力成本,就这内容量可能还差上面几个一些呢”

这个提炼挺到位的,同类例子还有地平线2,地平线2的轮子相比1代也是明显进步的,上可飞天滑翔、下可潜水,空气墙减少大部分平台皆可爬,但地图探索乐趣要素和boss战的填充量和质都差老头环和狂吹很大一截。
不说地平线2就是因为它距离上面那些游戏还有不小的差距,真要说量的话刺客奥德赛都要比它靠前,相对的做了开放世界里最高质量的面部动画,但在你剧本写作能力平庸的时候,这个优势点也发挥不了什么作用

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