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[业评] Jason对顽皮狗出手了

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其实TLOUP2追求的这种制作质量完整的4-5年开发周期应该更合理一些,但ND还是尝试2-3年,这不疯狂加班是不可能的,感觉想摆脱这个事儿两个独立团队轮替发售游戏是不可避免的了
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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-13 07:33 发表
tlou2已经5年了
并没有,初次公布是16年12月的PSX,但大的制作团队转向TLOU2的开发是在失落遗产发售后,也就是17年8月22日后,这样算到目前的发售日大规模制作时间不超过三年,一般的游戏绝对是够了,但TLOU2这种规模大且细节偏执的方向上看,不疯狂加班三年是绝对干不完的



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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-13 08:24 发表
1,去年9月访谈:Neil Druckmann首先感谢了玩家们的耐心等待。随后他谈及了《最后生还者2》的开发历程:顽皮狗的开发人员在五年前就开始制作这款游戏。
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2,《最后生还者2》新情报 开发进度已到50%
2017/12/27 14:39:46 来源:当游整理
近日,索尼第一方工作室顽皮狗的总监Neil Druckmann在推特上公布了一张关于新图,展示了新作《最后生还者2》的动作捕捉场景。

也就是说,到发售,前后快6年,前期工作没有人员都扑上,你也不能不算进开发时间啊,17年年底到了50%,这前三年工作绝对不会少。
我说的不够详细吧,其实是我觉得full production的时间要更长一些才可以减轻加班的事儿,预开发就是小团队设计游戏原型,这部分很多问题不进入全面开发你察觉不到,所以我觉得和加班关系不大


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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-13 09:12 发表
只能讲,这游戏前后期开发人数有变化,不能讲,17年8月前都是预开发,都是预开发,然后4个月就搞出来50%?实际上大规模开发最起码也有四五年,这个游戏的开发时间比任何一个3a都要长都要复杂。
那个50%就是扯淡的,neil自己说的时候都强调只是自己的感觉并不靠谱,ND放弃双团队后一直都是两个小型创意团队一个制作团队轮流两边的结构。结合Jason这篇文章其实你也能看出来他为什么会说有50%完成的感觉,因为他觉得他们在预开发阶段里完全想好了tlou2该怎么做,但事实上进入全面开发后很多东西测试出来问题很多,文章中提到的时间点是他们制作18e3demo的时候测试就发现很多问题,这时候他还敢说完成50%吗?
This time, in hopes that they wouldn’t repeat the mistakes of Uncharted 4, Neil Druckmann and other leads got together and tried to map out exactly what The Last of Us II would look like as far in advance as possible. “They honestly felt like they had figured out a way to not have to crunch as much,” said one developer. “They’d worked out a lot of the beats of the game and all the features ahead of time.”
But in game development, things rarely go as planned. As Naughty Dog’s developers worked on a demo for E3 2018 and began showing builds of the game to playtesters for feedback, the directors and leads found that some of their decisions weren’t working. Parts of the narrative weren’t resonating with players, who said they weren’t fond of characters that the writers hoped would be likable. In response, Druckmann and the other leads started scrapping and revising. “That’s where changes were happening,” said one developer. “We need to add some stuff here so that it tells more of this story or gives you more narrative beats.”

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-13 11:01 发表
顽皮狗自己官方写过Jak1、神海1和神海2的开发总结
从那段历史可以明显看出来这个工作室还是善于总结经验教训的

神海4的总结是Jason写的
因为Amy的失误,导致整个游戏的框架出现了问题
当然后来Amy在EA再次栽了跟头,Jason也写了总结,可以说Amy是没吸收教训的

顽皮狗自己还是有吸收的
TLOU2在预开发阶段做的更完善,当然神海4的不完善也是不得已而为之
因为员工已经那么多了,Amy还延误了很多进度,他们没时间继续预开发,只能“Feed the beast”
如果发售日还能延期的话,起码神海4的攀爬部分不会那么多

至于说“预开发的一些问题到了正式开发才发现”,不能因为这事指责顽皮狗
因为每个游戏或多或少都会有这样的问题
只要不是预开发都没搞明白就拿去Feed,那就算有责任心了

TLOU2是不是开发时间最长的3A,至少我认为不是的,只不过更长的那些大部分人都不会关注
比如华纳蒙特利尔的蝙蝠侠,中途大概都推倒重来三次了,上一作2013年发售,下一作今年才预订公布
这也不值得吹嘘,我甚至不认为这个蝙蝠侠做出来会有多优秀
全面开发遇到问题确实没什么指责的,而且这篇文章也说了这个是游戏开发的常态
主要是Jason和那个离职动画师说的,比如神海4开发70%的人员已经离开ND了,目前也有很多人因为高压的工作环境打算在TLOU完工后离开ND,甚至包括部分很有资历的老员工,其实Bruce就是在神海4开发里榨干了才离开的,目前看是挺对的,TLOU2开发还是没有什么好转,这样下去PS5的项目只会强度更大,如果更多的老员工离职的话今后也会有不小的影响吧
感觉不成立两个完整的团队轮替产出作品的话很难解决这个问题,然而两个团队也确实不好搞

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-13 11:40 发表
神海4的问题就是,本来TLOU1开发期间,Amy那边的神海4团队应该完善预开发
结果Amy搞砸了,等到大部队腾出手的时候,就只能硬着头皮上,Feed the beast

失落遗产的开发还是比较顺利的,一开始导演的野心偏大,收回来后就没什么问题了
这个资料片也证明,顽皮狗如果想做一个年货式的守成游戏,其效率起码比COD三个组都要高不少
只是顽皮狗在大部分时间内都不想做守成游戏罢了

当然我从来没有把Amy黑的一无是处
只不过Amy其人的高光时刻在水晶动力时期
对于凯恩遗产这个规模的游戏,Amy可以独挑大梁,而且面面俱到
对于神海这种规模的作品,她只能当个编剧,如果什么都要管,就容易出现失误
后来在EA的失败也再一次证明了这一点

再举个例子
神谷前一阵子说过,自己和三上比,最大的差距在于
三上预开发的时候就能发现问题,自己只能全面开发的时候才能发现
然而这种话其实是过于谦虚了(神谷虽然狂,但是在师傅面前一直是谦虚的)
三上的很多问题也是在全面开发时才能发现的,而神谷这种一边开发一边找灵感的方式,往往能取得意外收获
当然公正来说的话,三上发挥还是比神谷稳定点,主要原因是三上大喘气式的变化要少得多,而即使有了剧烈转变他也能用较快的速度搞定

至于离职这个问题,还是Jason一贯的毛病,缺乏对比
以我的了解来看,70%这个比例确实是过高了,但其他大工作室每个项目结束后走个30%也不是很罕见的事情

现在还好,起码项目没失败的话大公司不会主动裁人了
PS2末期和PS3时代,一个成功的项目在发售后,老板甚至会主动裁人,理由就是在进入预开发前降低人力成本
避免这个方式的办法就是一直可以Feed the beast,也就是多团队轮作
然而正如前文所言,Amy在神海4玩脱了

总之除了比例高之外,顽皮狗的现状没什么奇怪
换个角度来说,这对于顽皮狗不是好事,但是对于整个游戏界某种程度上是好事
因为那些在顽皮狗得到经验的人可以给其他项目效力

真正的问题其实应该看Jonathan Cooper那边的说法,也就是:
顽皮狗应该建立更高效,更科学的新人培训体系,而不是单纯Feed the beast让流水线转下去
新员工其实也很有能力,但因为熟练度不足需要培训,这也拉长了工期
但这也不是顽皮狗一家工作室的问题,这是行业普遍面临的问题

哪怕是那个70%的比例,也不只有顽皮狗一家
卡婊在2010年之后,基层员工的离职比例,甚至比这还高
但是之后卡婊花了几年重新培训了一批人马,现在拿出来的成果各位也看到 ...
我记着纪录片里新战神也是这种情况,Stig的新ip完蛋了制作人手转向战神这边,结果Cory的队伍预开发进度还早的很,只能硬着头皮上给制作队伍安排任务,新战神这游戏有敌人种类boss数量少这种问题真不奇怪,这游戏最后没砸锅我才觉的不可思议

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-13 12:00 发表
战神的三个著名导演都是员工所接受的
Jaffe走了以后员工推举Cory,而Cory走了以后又推举了Stig
虽然Darkside失败了,但Stig已经用星战证明了自己还能再爬起来
这三个导演都不是草包,战神无暗主

很多人只看到Jaffe在吃睡玩时代各种摸,这是事实
但在圣莫妮卡时代他也有过几次开发失败的例子,只不过后来用更大的成功弥补了失误
非要找一辈子一次失败都没有的人,那是不存在的,连宫本茂都做不到

不过换个角度来说,如果一个老将不想活的那么累,那基本也就是Jaffe的生活了
摸鱼,随缘开发,反正功成名就了,财务也独立了,能做出好东西算走运,做不出也无所谓
如果往死里逼他,Jaffe的底力肯定不是这样,问题是人家想过悠闲日子

当然Jaffe时期他手下就有那种不太听话又很自以为是的员工
比如战神开发期间构思有一定的反复,下面就有人打小报告给上级,说Jaffe不知道自己在做什么,而Jaffe自己也对这种误解感到非常可笑
但是上级对Jaffe给予绝对的信任,没有把这种莫名其妙的小报告当回事
Jaffe前一阵儿直播说神海系列gameplay一成不变的问题,我觉得他也不是做续作那种人,我忘了哪里看到的战神续作的时候他就对索尼电影演出的方向不太感冒,更想做塞尔达的方向,划船探索岛屿之类的。这种人感觉在现在3A业界挺难混的,回回都想像新ip一样做游戏,还是混独立这边舒服点

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原帖由 @乐克.乐克  于 2020-3-13 12:43 发表
这老哥现在在干什么呢?

最近的游戏是画到死,口碑超低,挣扎了不久就关服了2333
过上退休生活了呗,挺好的,看看顽皮狗这些人水生火热的,圣莫妮卡基本也是这德性,失眠就做的不错,还有MediaMolecule,更加佛系,主要团队小,做的游戏也没那么大的制作任务量

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Neil也只能这样回应233
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