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画面进化好像到瓶颈了

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你看看星际公民就知道了,那个是完全适配顶级PC性能制作的游戏,这还是美工脱一定后腿的情况,已经非常炸裂了
主体3A的制作不会跟着顶级PC走,根基还是主流主机的性能,所以你看不到离谱的飞跃,即使如此大镖客2这种巨量预算的游戏展现出的视觉仍然让人惊叹


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原帖由 @bsseven  于 2019-10-26 09:25 发表
星际公民那垃圾画面炸裂在哪
再说,我讨论的是下世代啊,回贴麻烦看帖,本世代画面进化还是不错的
目前为止还没有看到啥游戏预告有次世代的感觉
哦微软那个飞行模拟算,本世代做不出来,但不是主流类型
星际公民看DF那个视频就知道了,视距和世界精度真不是现在的开放世界游戏能比的,SSD和CPU帮助很大,只是美工和部分动画效果有点跟不上,我是没看出来画面哪儿垃圾了
而且你现在一个次世代游戏都没看见就说“没看到啥游戏预告有次世代感觉”是什么意思?你到底是在说本世代游戏还是次世代游戏?后者我们还什么都没看到。还有你在ps4 x1没发售的时候对PBR和SSR有多少了解的?至少也要看到一些东西再说瓶颈之类的东西吧
而且次世代我最期待的还是世界规模和精度的提升,开放世界游戏画面应该会有很大的进化

本帖最后由 king8910213 于 2019-10-26 10:56 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @u571  于 2019-10-26 11:36 发表
游戏世界规模和精度那是看有多少钞票,而不是看有多少性能,给你1千万美元你能用PS5开发出比巫师3还大的规模外加更好的画面?

与其说画面到瓶颈不如说开发费用到了上限,更好的画面需要不是更牛逼性能而是更多的绿纸,如果PS5游戏开发平均成本跟PS4一样

那么PS5画面和规模肯定没什么进步,顶多就是PS4游戏画面的4K或60乃至120HZ版本
你理解错了,我说的是同屏显示的视距和精度,这个对游戏影响很大的,你可以以高精度渲染远处的场景,描绘远距离的npc行为和场景事件,让玩家在高精度大规模场景也可以不受流读取速度限制而高速移动,这些画面元素对于游戏地图关卡设计也有很大影响
预算肯定是同平台硬件上各软件画面差距的最主力元素,但我相信相同的预算做的游戏在次世代平台上也会有很大的进化


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