»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
游戏业界综合讨论区
» 神海4这回演示关卡设计感觉是TLOU的延伸拓展
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
公司招聘信息
打印
[业评]
神海4这回演示关卡设计感觉是TLOU的延伸拓展
king8910213
魔王撒旦
帖子
9933
精华
0
积分
13748
激骚
557 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-12-13
发短消息
加为好友
当前离线
1
#
大
中
小
发表于 2016-4-5 08:51
显示全部帖子
之前看相关访谈时就有这种预感了,看到这回的演示基本是完全确定了
回想下Bill小镇和大学的流程就会发现,开始是一定空间的漫游探索部分,但仍然有能让玩家较易察觉的主要线索,探索部分会掺入很少的战斗部分,相对的会有不少细节的对话和环境塑造人物和世界,gameplay上让收集部分发挥。
然后碰触关键事件点开始收束探索部分,突出故事演出部分,战斗安排变得密集,收集减少
有坛友说的比较形象就是漏斗式的锥形结构,是想要同时兼顾开放探索和线性演出的一种尝试,在TLOU里获得了良好的反馈,所以Neil&Bruce组合在UC4里显然想进一步探索这种关卡设计的可能性,由于神海本身题材的特点,探索场景的空间大小肯定不能和TLOU同论,载具就是在拉大空间的同时保证游戏节奏的手段,绳索则是拓展场景立体空间的gameplay发挥的尝试(谜题&战斗)
总体来说在设计方面你能确实看到ND明确的前进方向,相较最近诸多大作的原地踏步表现我对这回uc4的期望还是比较乐观的
UID
242849
帖子
9933
精华
0
积分
13748
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
18168 小时
注册时间
2013-12-13
最后登录
2025-2-26
查看详细资料
TOP
king8910213
魔王撒旦
帖子
9933
精华
0
积分
13748
激骚
557 度
爱车
主机
相机
手机
注册时间
2013-12-13
发短消息
加为好友
当前离线
2
#
大
中
小
发表于 2016-4-5 21:36
显示全部帖子
posted by wap, platform: GALAXY S III
巫师3是有点过了,有时候抽风一样的感觉
神海4草是有晃动的,幅度比较轻,近中距离都有效果,但树部分确实是不动,不知道是考察过场景还是确实是性能平衡上的问题
UID
242849
帖子
9933
精华
0
积分
13748
交易积分
0
阅读权限
40
在线时间
18168 小时
注册时间
2013-12-13
最后登录
2025-2-26
查看详细资料
TOP
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计