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[业评] 死亡回归白了,这游戏能卖好才是怪事

倒不是说游戏不好,核心gameplay非常的稳,战斗里跑跳射击的手感都很棒,杂兵负责难度,BOSS负责演出但难度适中。有很奢华的音乐音效制作,第四关管风琴boss爬塔部分音效屌炸,另外这游戏在手柄震动适配上应该是仅次于小机器人这个手柄demo了。但即使去除掉游戏没有中断推出,和轮回肉鸽的模式本身,他也有很多地方会让大部分玩家望而却步
我不怎么了解肉鸽游戏,所以不清楚一个牛逼的肉鸽游戏应该是什么定位。但回归一个明显的问题是玩家在进度里收到的负面反馈过多,打死怪你可能捡不到钱,消耗你不少资源干掉的精英掉落的八成是垃圾武器,满地会引发故障的紫色奖励道具。我知道随机元素里负面反馈是风险设计必要的一部分,但我还是认为回归作为一款拿了相对大的预算制作的准3A作品,应该给随机元素添加较强的动态控制来鼓励玩家的游戏进程,而不是频频给玩家以打击,游戏的物品放置、敌人生成、物品被感染与否等等因素应该有一套系统来根据玩家的情况随时调整,尤其是在你想添加如此多的风险元素的时候,你应该想办法在难度不崩盘的情况下给予攻略关卡的玩家正面的成长反馈才可以。像金钱拾取消失时间这个东西我觉得最好直接去掉,玩家在高强度的战斗里是不可能立刻冲到危险位置去拾取金钱的。废劲儿打完敌人后大部分收益都没捡到真的让人非常不爽,还有自动拾取范围,尼玛这游戏基本要踩到钱上才行也是够过分的,有时候敌人炸了钱炸的都是散开的,躲着子弹满地捡钱真是让人气结。
关于操作部分,虽然手感很好,但也有一些瑕疵,比如钩爪抓取点触发有时候不够灵敏,近战的索敌追踪偶尔会失效,二者都应该调试的更加灵敏容易触发一些

白金后看这游戏感觉销量真是不冤,基本上housemarque还是拿着相对大的预算执行着之前作品的制作精神,这样并不能获取更大的玩家群体是肯定的。不过这游戏视觉上也就是PS4游戏中等水平(DF貌似说用RT做了GI),场景的素材量很少重复使用挺多的(1、4和2、5两关换皮),也没有很多的面部动画,所以感觉成本应该是不怎么高。



[ 本帖最后由 king8910213 于 2021-7-31 12:00 编辑 ]
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