» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 17 12
发新话题
打印

[新闻] 新战神关卡设计:并非传统线性,受血源影响很大

https://itunes.apple.com/us/podcast/the-lost-pages-of-norse-myth/id1274215279?mt=2#
引用:
Details from new Lost Pages podcast.

Level design is hub based, mentioned influence of Bloodborne with meaningful shortcuts and levels that wrap around on to each other. Details about side quests and how they need to reward the exploration, for example one that ends in a ring that when equipped will change play style.
信息来自于新的失落篇章节目,节目中提到游戏的关卡是中心发散结构,受到血源的影响有很多实用的捷径设计,关卡之间互相缠绕在一起。之前Cory也提到游戏中会有很多可选地城和BOSS可供探索。
对于支线任务的设计,他们希望能用丰厚的奖励来刺激玩家探索的欲望,例如在一个任务的尾声你可以得到一个指环,装备上后可以完全改变你的玩法风格

11楼朋友补充的节目信息:
1.游戏不是开放世界。
2.至于地图与支线任务的设计,有种做法是先看美术组做出来的东西是什么样子,比如美术组在地图的这个地方画了个房间出来,那这个房间是个收藏室还是个监牢,就要靠游戏设计师的脑洞了(而并非先由设计师提出这里要有个房间,然后美术组再画个房间出来。)。
3.吸引玩家做支线的方式其一是:为npc办事,比如你帮铁匠做任务后,他帮你打造新装备。其二是通过支线能够了解敌人的背景故事。其三是通过支线能够了解各种装备的背景故事,比如奥丁之戒(名字瞎掰),玩家是可以通过玩支线任务来知道为何这戒子叫这个名字。
4.与战神前作有区别的一点是:之前kratos都是孤胆暴戾。新作里有了小男孩作为平衡,去让kratos帮助他人。正所谓二人行必有我师。
5.拿索尼工资办事的好处就是,可以去其他工作室参观学习,比如去阿姆斯特丹的Guerrilla看看开放世界是如何搞的。比如去Bend看看days gone。因为要为各类口味的玩家提供玩点,所以战神新作是有搜集要素的。
6.通过测试,玩家喜欢得到实质奖励,所以完成游戏(支线)任务是有实质奖励的。

节目还揭露了一些剧情信息(反白一下):Freya被Odin从Asgard放逐,所以Freya企图找一个人来恢复Asgard的平衡。显然这个人就是外来的神明Kratos,而奎爷的老婆名字叫Faye,死前的遗愿是把自己的骨灰带到九界最高的山顶(也就是Asgard)。。。。

[ 本帖最后由 king8910213 于 2018-3-30 11:07 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 寒潇潇 于 2018-3-30 09:39 发表
奎爷老婆不是死了吗?看上次的演示视频,那个Faye在游戏里还是活蹦乱跳的。
这不是那个老婆,那个都化成骨灰糊在奎爷身上了,而且生的是女儿
这个是北欧的妻子,也没活蹦乱跳,都火化了,游戏开始的目标就是把骨灰带到九界最高的山顶



TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 09:56 发表
玩了时之笛才发现魂系列简直就是黑暗塞尔达啊,柳暗花明式的交错地图时之笛就有了,动作系统也相似,举盾跳劈翻滚简直一摸一样。
我倒不觉得是塞尔达,更像是3D“银河城”


TOP

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-30 10:34 发表

和银河城的相似只是理念上的,但魂系列和时之笛的相似是更具体更实质的相似,这种相似就是你一玩就不由得感叹:“这就是老祖宗啊”这种感觉。当然只限定时之笛这样的3D迷宫式塞尔达。
我说像银河城的原因就是关卡缠绕这点儿,我没玩过始祖塞尔达,但就我时之笛的体验来说塞尔达是没有很强的关卡缠绕概念的,而银河城游戏是有的,在一个场景中闲逛峰回路转回到了之前探索的场景并发现了新的东西,时之笛有重复探索,但没有峰回路转,我觉得这是魂系一个重要的特色,也是我赞叹黑暗之魂整体关卡设计的一个重要特点,这种设计甚至还有一些表达世界设定的功能存在

TOP

引用:
原帖由 浅海章鱼 于 2018-3-30 10:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
帮楼主补充一下:
1.游戏不是开放世界。
2.至于地图与支线任务的设计,有种做法是先看美术组做出来的东西是什么样子,比如美术组在地图的这个地方画了个房间出来,那这个房间是个 ...
不错!我给编辑到主楼
不过美术驱动关卡设计还真是挺奇怪的

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @samusialan  于 2018-3-30 12:05 发表
3D探索型立体地图最早是古墓丽影,不过这个地图是很割裂的,塞尔达根本不是这种类型,没有割裂感的可能是之前df retro做过一个游戏——powerslave,不过没玩过这个游戏不清楚详细,后面比较有名的就到银河战士的P系列了
powerslave我记着也很割裂,过关的时候是像马里奥世界那样通过大地图选择关卡的,有银河成分是说他可以在后面的关卡拿到钥匙道具开启前面关卡之前不能去的区域,关卡还是分开的

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 17:00 发表
我不知道你时之笛玩到哪里,我现在玩到水之神殿和地下墓穴打完,后面几个迷宫已经很有关卡缠绕的理念了,整个地图也有各种相通的捷径,只是规模上不像魂那么大,而且严格来说魂系列的地图也不是完全的一体化,也是分块区的局部缠绕+大块区相通,这点上时之笛也是如此。当然魂系列特别强化了这一点,但时之笛从地图结构上确实很像浓缩版的魂系列,而且动作系统也非常相似。
我时之笛是前几年通关的,每个神殿都是各自的区域,迷宫里可能有小回路,但你不可能从沙漠有一条秘路通到卓拉的地区,或者火山。你要说像魂,那可能和魂2是比较像,整体世界有中心发散,但路线之间是没有很强的缠绕的,魂一是不止发散,支路还错综复杂的相通,所以在我体验来说世界的构成是很不同的,魂一更加立体,时之笛则偏向平面

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 22:19 发表
如果通关了应该知道几个大区域之间是有秘路的,从火山地区可以通到谜之森林,迷之森林还可以通到水精灵洞穴,水精灵洞穴还可以通到大湖泊,再加上几个大迷宫的局部秘路,这不就是魂系列的结构嘛?所以玩起来才会有似曾相识的感觉。当然魂系列在这方面是特别强化的,两个游戏之间本身也差了12年。
这个不同,说到底这里迷途森林充当了hub的角色,是一个核心快速中转站,你会知道它连接了各个区域
魂一是在hub延着支路走出去会很惊喜的插到别的支路,支路本身没有明显的hub特征,这才称的上是缠绕,而且魂一在魂系列里也是缠绕特征最强的一个。
而时之笛在我记忆里海拉尔平原就是中心,迷途森林是割裂开的功能性明显的传送站,和魂的支路连接显然不是一回事儿

本帖最后由 king8910213 于 2018-3-30 22:37 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 22:48 发表
时之笛的密路一开始也是没有明显特征的,而且谜之森林不是中转站,因为几个大区之间都是同时连接几个区域的,可以理解为一个圆环结构,而且都需要你自己去发掘,路线也比较隐蔽,而不是像一个房间一样进去后四通八达。时之笛中真正的中转站是笛子,获得传送曲后随时随地可以传送,而走密路你可能要跑2个区才能到你要去的地方。
这里hub说的是关卡区域,笛子根本上是一个传送工具,是另一回事儿
我是几年前3ds上通过时之笛,所以很多东西记不清了。我记忆中比如从火山的区域去到卓拉的区域,我印象中你要不通过笛子传送,要不经过平原跨越过去,要不就经过迷途森林捷径过去。就以这个来打比方,你说的类魂的连接方式应该怎么走?我记不太清了,你可以给我解释下,在我印象中大支路之间并没有什么回路,比如神殿之间能够不经过迷途森林、笛子和平原互通的路线这样的例子,在我的记忆里时之笛没给我这样的感觉

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-30 23:50 发表
就算是说关卡的中转站,谜之森林也算不上,原因我上面说了因为几个大区之间都是圆环式连接,谜之森林只是其中之一。
我只是说时之笛的地图结构有魂系列的感觉,因为你要的那种柳暗花明式的魂式地图体验在时之笛里确实有,我之前也说了时之笛就像一个浓缩版的魂系列,麻雀虽小五脏俱全,但两个游戏毕竟差了十多年,跨越3代主机,规模上肯定是不一样的。
但给我的感觉是不同的,我觉得银河城更像是因为月下里可以走出类似魂的支线回路,月下地图也是分割很明显的,但并不是时之笛必须经过迷途森林这样的异次元中转空间,或者海拉尔平原这样覆盖所有区域入口的大地图,而是通过几个场景连接起来就能走出回路,所以我觉得也不是什么无缝读取的问题,在地图构架连接的方式上银河城游戏比塞尔达给我的感觉距离魂近的多

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-31 00:16 发表
在理念上这三者都是类似的,区别就是“套娃”层数的多少,这三者里时之笛层数是最少的,也就是总体秘路分枝数量最少,这一方面是机能所限,另一方面也是游戏类型不同,塞尔达从游戏类型上就不是把这种地图结构作为首位卖点的。而银河城因为2D的关系可以在规模上超越机能差距比肩现在的魂系列,所以你觉得银河城给你感觉更像黑魂是正常的,但银河城毕竟是2D游戏,真正将这种理念转化成3D作品,并在整个游戏玩法上如此接近魂系列的,就我所知游戏的中时之笛是最早的。
我仍然不同意玩法上接近黑魂的说法,gameplay上二者的差别我是觉得更大的,比如时之笛的战斗给我感觉是比较无趣的,有趣的是道具与解密部分。而魂的重要驱动部分是战斗,解密成分有但不像时之笛那样重要。
我感觉你是硬拉着两个游戏说是玩法接近,我是后玩的时之笛,根本没想过二者有多么相似,因为直观感受对我来说就不像。说启发的话可能就是hub-based的关卡结构,但这种结构到底谁是鼻祖我是不清楚的。
而且你上面说魂实质上和塞尔达更接近也非常牵强,只论战斗成分来说魂就明显更接近银河城游戏,比如对比月下,他们的战斗都存在相当高的ACT战斗成分,而塞尔达战斗很单纯,属于解密型的战斗 ,战斗体验撑不起来游戏的玩点,但谜题探索能。而月下和魂一样,有解密成分但流程是战斗驱动的,再不用说月下的成长系统和武器系统了。
所以对我而言你说的这种“实质上的接近”实属无稽之谈,启发肯定是有的,但很多游戏都有这种启发影响。如果玩完后两个游戏整体流程给我留下的印象一个是战斗一个是解谜的话,我实在不知道二者本质上能有多相似,而月下玩过后战斗至少是在流程里更接近魂的成分。

TOP

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-31 08:46 发表

我也是先玩的黑魂后玩的时之笛,时之笛的战斗同样有一条敌人强弱的难度曲线,有部分敌人也是比较难缠的,比如巨人兵和盗贼团刺客,这部分敌人也很需操作,也有些简单的杂兵,也有大Boss,这点上黑魂也是如此,区别 ...
问题是你自己之前说的“黑暗塞尔达”“实质上最接近”这样的言论,现在你又知道它们完全是两种游戏了。
如果魂能让我觉得是黑暗塞尔达的话那二者之间首先在形式和内容两方面都要有比较高的一致度才行,而目前时之笛看二者可能在形式上有一定的相似度(在我看来也没有和月下来得高),内容上则完全是大相径庭的东西,我是很难称这样一款作品是“黑暗塞尔达”的
而相对的月下无论从形式还是内容构成上都和魂有着很高的相似度,我一直觉得黑魂本身就是月下式恶魔城的最佳3D化案例,这样的相似度说是实质上接近还差不多,所以我才会觉得魂更像银河城而非塞尔达,难道一个只有形式相似的作品能比一个形式内容都相似的作品更接近所谓的"实质"吗?

[ 本帖最后由 king8910213 于 2018-3-31 09:07 编辑 ]

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-31 09:28 发表
我在之前43楼就说过两者不是一个类型:

43楼:“这一方面是机能所限,另一方面也是游戏类型不同”

我之前的帖子里没有一处说时之笛和魂是一个类型,我说的都是由特定元素的接近所带来的相似感,而且我一直说在3D领域,我也赞同从大理念上银河城和魂系列更接近,但如果说到具体通过3D所表现的形式,在我所知游戏中第一个将这些元素实现到这个完成度是时之笛。
我回应的算是你的所谓实质接近吧,要说实质银河城和黑魂对我来说才是实质接近
而且前面我也说了时之笛的hub结构本身和魂、银河城结构有一些区别,因为他们并不存在海拉尔平原这样的大地图存在
再有是3D第一个带入hub形式的说法,我不太确定是否真的是这样,比如上面提到的powerslave就是有hub关卡结构的3D Shooter,而这个游戏应该是在1996年发售的。它的hub肯定规模和时之笛不能比的,但概念元素已经在里面了

本帖最后由 king8910213 于 2018-3-31 09:57 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-3-31 20:00 发表
那可能是你对我说的“实质接近”里“实质”的理解和我的原意有偏差,你所说的银河城和黑魂实其实是理念接近,因为一个2D一个是3D,我这里所说的“实质”就是指这个表现形式,说一个2D游戏和一个3D游戏理念接近是可以的,但说实质接近就有点牵强了。
你认为有了海拉尔平原所以时之笛的地图理念和黑魂不太一样我也能理解,本来两游戏就不是一个类型,我只是说黑魂那种柳暗花明的地图结构在时之笛里也是有的,包括小迷宫里的结构也是如此。
还有就是我说时之笛是就我所知在3D游戏中实现黑魂几个特色元素最早的,这里的“特色元素”不是单指地图结构,之前的帖子我已经说了包括地图结构、迷宫内的各种敌兵、林克的战斗系统在内,这是一个综合表现的接近,我不知道powerslave是不是在这几个方面都做的比时之笛更接近黑魂,如果真的是那我也认可powerslave更早。
而且powerslave的地图结构是不是真的达到了可以被称为里程碑的程度也是很难说的,这就好像说到掩体射击系统谁是鼻祖,很多人都会说是战争机器,但其实更早实现的是南梦宫在XBOX上发售的脱狱潜龙,但现在说起这个事情人家只会记得战争机器,所以就算单说powerslave有没有资格称为hud鼻祖也是个需要验证的问题。
你用实质这个词表达游戏的外在表现形式这点我就觉得很奇葩了
另外你说的时之笛的几个特色元素包括地城设计敌人设计上和魂也有很大的区别,所以更别把魂的这些设计也和时之笛关联起来列为祖师,根本是差异很大的东西,有启发点,但别硬把人家的根楞往其他的游戏里插,你既然都知道不是一种游戏还能硬扯出来传承我也是不明白
至于hub结构的关卡,我也不知道谁是鼻祖,毕竟鼻祖说的是第一个用的而不是用的最好的,powerslave可能也不是第一个应用的3d游戏,但它本身确实比时之笛要早。
我一直无法苟同的就是你生搬硬套想把黑魂扯成黑暗塞尔达,好像黑魂特色元素是从时之笛搬下来的一样,根本就不是好嘛,既然说是两种游戏特色元素怎么可能一样?就算拿单个元素数鼻祖有很多也数不到OOT头上,你想把特色元素打包和和魂对比,但说到底两个包裹内容差别巨大,你说的这种黑暗塞尔达的传承到底立足在哪儿?
就是从宫崎自己的原话来看也看不出来什么传承的痕迹啊:“当我还是一个学生的时候,《塞尔达传说》系列在游戏史上有已经有里程碑意义了,所以老实讲看到有人拿‘魂’系列和《塞尔达传说》比较的时候,我真的特别替它不值。而且这两者根本就是分属于两种游戏类型的作品,有着完全不同的设计理念,根本没有谁非得和谁一样的必要。”

TOP

引用:
原帖由 yuong32 于 2018-3-31 21:32 发表

关于我说的“实质接近”的原意我在这贴的第二个发言里就解释过了,原话如下:
“和银河城的相似只是理念上的,但魂系列和时之笛的相似是更具体更实质的相似,这种相似就是你一玩就不由得感叹:“这就是老祖宗啊” ...
我真的不想跟你玩文字游戏,汉语里实质到底是什么意思你应该自己查查去再回头看看你自己用的合不合适,你说的更像是实体而不是什么实质
我觉得你说的异曲同工说法是bullshit的根本原因还是我玩过两者后根本没有这种感受,玩魂我想起月下,玩时之笛我想起了THQ的黑暗血统1,可能每个人有一定的个人感觉的差别存在吧,这样说下去也没什么意思。在我看来游戏是两种游戏的时候设计目标就不同了,这可以说是“异曲”,为了实现设计目标使用的工具可能会相同,但目标不同工具的用法就不同,这样在我看来是算不得“同工”的

TOP

 17 12
发新话题
     
官方公众号及微博