魔王撒旦
Details from new Lost Pages podcast. Level design is hub based, mentioned influence of Bloodborne with meaningful shortcuts and levels that wrap around on to each other. Details about side quests and how they need to reward the exploration, for example one that ends in a ring that when equipped will change play style.
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原帖由 寒潇潇 于 2018-3-30 09:39 发表 奎爷老婆不是死了吗?看上次的演示视频,那个Faye在游戏里还是活蹦乱跳的。
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 09:56 发表 玩了时之笛才发现魂系列简直就是黑暗塞尔达啊,柳暗花明式的交错地图时之笛就有了,动作系统也相似,举盾跳劈翻滚简直一摸一样。
原帖由 yuong32 于 2018-3-30 10:34 发表 和银河城的相似只是理念上的,但魂系列和时之笛的相似是更具体更实质的相似,这种相似就是你一玩就不由得感叹:“这就是老祖宗啊”这种感觉。当然只限定时之笛这样的3D迷宫式塞尔达。
原帖由 浅海章鱼 于 2018-3-30 10:54 发表 posted by wap, platform: iPhone 帮楼主补充一下: 1.游戏不是开放世界。 2.至于地图与支线任务的设计,有种做法是先看美术组做出来的东西是什么样子,比如美术组在地图的这个地方画了个房间出来,那这个房间是个 ...
原帖由 @samusialan 于 2018-3-30 12:05 发表 3D探索型立体地图最早是古墓丽影,不过这个地图是很割裂的,塞尔达根本不是这种类型,没有割裂感的可能是之前df retro做过一个游戏——powerslave,不过没玩过这个游戏不清楚详细,后面比较有名的就到银河战士的P系列了
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 17:00 发表 我不知道你时之笛玩到哪里,我现在玩到水之神殿和地下墓穴打完,后面几个迷宫已经很有关卡缠绕的理念了,整个地图也有各种相通的捷径,只是规模上不像魂那么大,而且严格来说魂系列的地图也不是完全的一体化,也是分块区的局部缠绕+大块区相通,这点上时之笛也是如此。当然魂系列特别强化了这一点,但时之笛从地图结构上确实很像浓缩版的魂系列,而且动作系统也非常相似。
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 22:19 发表 如果通关了应该知道几个大区域之间是有秘路的,从火山地区可以通到谜之森林,迷之森林还可以通到水精灵洞穴,水精灵洞穴还可以通到大湖泊,再加上几个大迷宫的局部秘路,这不就是魂系列的结构嘛?所以玩起来才会有似曾相识的感觉。当然魂系列在这方面是特别强化的,两个游戏之间本身也差了12年。
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 22:48 发表 时之笛的密路一开始也是没有明显特征的,而且谜之森林不是中转站,因为几个大区之间都是同时连接几个区域的,可以理解为一个圆环结构,而且都需要你自己去发掘,路线也比较隐蔽,而不是像一个房间一样进去后四通八达。时之笛中真正的中转站是笛子,获得传送曲后随时随地可以传送,而走密路你可能要跑2个区才能到你要去的地方。
原帖由 @yuong32 于 2018-3-30 23:50 发表 就算是说关卡的中转站,谜之森林也算不上,原因我上面说了因为几个大区之间都是圆环式连接,谜之森林只是其中之一。 我只是说时之笛的地图结构有魂系列的感觉,因为你要的那种柳暗花明式的魂式地图体验在时之笛里确实有,我之前也说了时之笛就像一个浓缩版的魂系列,麻雀虽小五脏俱全,但两个游戏毕竟差了十多年,跨越3代主机,规模上肯定是不一样的。
原帖由 @yuong32 于 2018-3-31 00:16 发表 在理念上这三者都是类似的,区别就是“套娃”层数的多少,这三者里时之笛层数是最少的,也就是总体秘路分枝数量最少,这一方面是机能所限,另一方面也是游戏类型不同,塞尔达从游戏类型上就不是把这种地图结构作为首位卖点的。而银河城因为2D的关系可以在规模上超越机能差距比肩现在的魂系列,所以你觉得银河城给你感觉更像黑魂是正常的,但银河城毕竟是2D游戏,真正将这种理念转化成3D作品,并在整个游戏玩法上如此接近魂系列的,就我所知游戏的中时之笛是最早的。
原帖由 yuong32 于 2018-3-31 08:46 发表 我也是先玩的黑魂后玩的时之笛,时之笛的战斗同样有一条敌人强弱的难度曲线,有部分敌人也是比较难缠的,比如巨人兵和盗贼团刺客,这部分敌人也很需操作,也有些简单的杂兵,也有大Boss,这点上黑魂也是如此,区别 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-3-31 09:28 发表 我在之前43楼就说过两者不是一个类型: 43楼:“这一方面是机能所限,另一方面也是游戏类型不同” 我之前的帖子里没有一处说时之笛和魂是一个类型,我说的都是由特定元素的接近所带来的相似感,而且我一直说在3D领域,我也赞同从大理念上银河城和魂系列更接近,但如果说到具体通过3D所表现的形式,在我所知游戏中第一个将这些元素实现到这个完成度是时之笛。
原帖由 @yuong32 于 2018-3-31 20:00 发表 那可能是你对我说的“实质接近”里“实质”的理解和我的原意有偏差,你所说的银河城和黑魂实其实是理念接近,因为一个2D一个是3D,我这里所说的“实质”就是指这个表现形式,说一个2D游戏和一个3D游戏理念接近是可以的,但说实质接近就有点牵强了。 你认为有了海拉尔平原所以时之笛的地图理念和黑魂不太一样我也能理解,本来两游戏就不是一个类型,我只是说黑魂那种柳暗花明的地图结构在时之笛里也是有的,包括小迷宫里的结构也是如此。 还有就是我说时之笛是就我所知在3D游戏中实现黑魂几个特色元素最早的,这里的“特色元素”不是单指地图结构,之前的帖子我已经说了包括地图结构、迷宫内的各种敌兵、林克的战斗系统在内,这是一个综合表现的接近,我不知道powerslave是不是在这几个方面都做的比时之笛更接近黑魂,如果真的是那我也认可powerslave更早。 而且powerslave的地图结构是不是真的达到了可以被称为里程碑的程度也是很难说的,这就好像说到掩体射击系统谁是鼻祖,很多人都会说是战争机器,但其实更早实现的是南梦宫在XBOX上发售的脱狱潜龙,但现在说起这个事情人家只会记得战争机器,所以就算单说powerslave有没有资格称为hud鼻祖也是个需要验证的问题。
原帖由 yuong32 于 2018-3-31 21:32 发表 关于我说的“实质接近”的原意我在这贴的第二个发言里就解释过了,原话如下: “和银河城的相似只是理念上的,但魂系列和时之笛的相似是更具体更实质的相似,这种相似就是你一玩就不由得感叹:“这就是老祖宗啊” ...