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[其他] 重温《汪达与巨像》的感受——我爱这个游戏

要是Remake能把叨炸天的原声音乐品质也提升一下就好了


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原帖由 @迷雾惊魂  于 2017-7-22 21:40 发表
ps2版出来的时候花了一天爆机,好是好太短了,我当时就觉得这游戏比ico好太多,ico就是个小游戏,死宅们沉浸在保护妹子的幻觉中才给这游戏评价这么高,旺达不同,整个游戏都是在一种悲壮的气氛中,玩到中途就知道男主肯定会死,不过男主有种义无反顾的气势,还有就是这游戏没杂兵战,就这点在当时来说相当佩服制作人。不过还是觉得旺达太短了,要不是这几年妇科经常被人提起,我可能早忘了这游戏了。
ICO应该说是比旺达受时间腐蚀的更厉害,影响力可能是大于旺达的,TLOU的制作人NeilDruckman,宫崎英高等都是受ICO启发进入的业界,可不是什么死宅幻想出来的口碑



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原帖由 @迷雾惊魂  于 2017-7-22 22:21 发表
用现在的眼光来看ico确实是有点创新的小游戏,旺达能做全程无杂兵这点就够把他秒了,而且旺达很多场战斗很有想象力,ico这种单调的战斗也不能比,宫崎英高我觉得他受剑风影响很深,ico给他什么启发真没看出来。
影响这个你可以去翻宫崎的访谈,他亲口说的,这个影响并不单单是说作品内容的影响,像宫崎说的就是玩到了ico对于游戏作为叙事情感传达载体的能力有了新的认识,所以才进入游戏业界工作的。TLOU的指导也一样,你要说TLOU和ICO在叙事和gameplay上也没什么共同点。启发和影响不能单单游戏内容上看,ICO对Neil和宫崎的影响是刷新了他们对游戏这个媒体形式的认知,让他们觉得自己原来看电影读小说想到的一些东西能在这个媒体形式下焕发活力,我觉得这才是ICO的影响力所在,但这种游戏数量爆发后你再回顾惊艳感自然就不足了,旺达回顾起来还是会觉得好玩震撼,但其实并没有ICO作为某种源头那样的定位


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原帖由 @yuong32  于 2017-7-23 08:55 发表
应该说上田的游戏在营造代入感方面有独到的过人之处,他不是通过电影化过场或剧情播片,而是做减法,剧情、对话这些都尽可能减少,以此来突出独特的互动设计(比如牵手小女孩,骑马追巨像)。甚至游戏里的人物都不说人话,大部分的讯息和体验都是通过互动设计直接传达给玩家的。而且游戏的系统给予玩家在操控上很大的自由度,没有什么QTE或一键攀爬之类的系统,一切操作都要靠玩家自己去拿捏(这也是很多日式游戏的一贯理念),这让玩家对游戏世界的融入度更高,最后获得的体验自然是感同身受。
我这里想说的其实是结果的影响而不是实现手段的影响,因为讨论到ICO影响制作人加入业界这点时很多人其实对手段方法继承学习比较有限,更多是思考方向的影响,就像是“这种构思都能在游戏里表达到这种程度,也许我的一些想法也能拿到游戏里试试”,我觉得ICO最大的影响力体现就在这里,让一群过去不会把脑中的创作构思和游戏联系起来的人,开始有兴趣或者信心去在游戏里尝试实现自己稀奇古怪的想法,这些人过去可能对游戏创作并没有多少兴趣
近来欧美中小型文艺范作品的大量出现我觉得多少都有一些ICO的影响在。另外为了防止一些无谓的争吵要说一下ICO肯定不是最早最文艺的游戏,但我认为是这些作品中完成度相当高,而且大众接受度最高的作品,这也是它能成为某些影响源头的原因之一

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原帖由 @yuong32  于 2017-7-23 09:43 发表
能影响到那些制作人就是通过独到的游戏理念来实现的,不然这些受到影响的制作人为什么要说是收到了上田作品的影响而不是MGS或塞尔达什么的?上田作品独特的表现风格才是影响这些人的关键。
因为我说的是那些非传统表达形式的独立游戏,而不是MGS塞尔达这样的传统题材样式的游戏,说做journey flower这样的游戏的人是受MGS塞尔达影响进入游戏界是什么鬼思路,这些游戏距传统游戏的概念相差甚远,甚至被传统玩家歧视。而宫崎neil这样目前处于传统3A行业的都是自己确实说过受ICO影响的

本帖最后由 king8910213 于 2017-7-23 09:57 通过手机版编辑

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原帖由 @yuong32  于 2017-7-23 09:43 发表
能影响到那些制作人就是通过独到的游戏理念来实现的,不然这些受到影响的制作人为什么要说是收到了上田作品的影响而不是MGS或塞尔达什么的?上田作品独特的表现风格才是影响这些人的关键。
你说上田个人风格影响是关键其实没有什么依据,就Neil和宫崎的游戏来说,你能从上面看到多少上田个人风格的继承?近期文艺游戏的形式也是很多,明显不能以上田个人风格的影响来概括,我不否认这里有完全学习上田个人风格的游戏,但以此为根据的话显然不能囊括很多做着完全不同风格游戏但确实说受到ICO启发的人

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原帖由 @yuong32  于 2017-7-23 11:44 发表
Neil我不熟,但从宫崎的游戏中我确实感受到了ICO和旺达游戏的那种理念,就是玩家对角色高度控制的操控权和通过互动设计来让玩家获得直感体验,魂系列也是没有什么剧情过场和电影化处理手段,玩家对游戏世界的体验完全依靠互动来完成。
上田的这种风格是非常独特又效果强烈的,所以我才说这种风格才是吸引哪些受其影响者的关键,如果不是这种风格他们就不会关注并认可上田的游戏,之后的受其感召也就无从谈起。
Neil就是tlou的创意指导,你没玩过tlou?
Neil就说过对于ICO的取材就是题材上,也就是两人的情感互动,但其在叙述风格上明显和上田是千差万别的。而魂的互动方式和高操控权和上田的风格更是不一样,虽然目的类似,魂的互动是很传统的游戏互动打怪开门PVP PVE,他的环境与物品描述的互动叙事和上田比我不觉得有哪里类似了
我说上田风格不是关键就是因为有很多人受了他的影响但做出来的东西并不与上田的游戏非常相似,但他们在题材概念的选择尝试上更为大胆了,这才是很多对游戏没有兴趣的人受到的影响所在,他们不是被一种风格局限的感召了,而是被一种方向一种可能性激发了创作欲,类似“这种东西能成那我说不定可以制作一个靠听力内容推进进程的游戏”这种效果,而不是局限在沿袭它的风格去做不同的东西,这是我觉得ICO影响意义所在
当然上田本人在作品里个人风格的体现促成了作品本身的成功,但影响而言人们并没有被它的风格囚禁,而是被指引了方向,这个方向的广度比上田本身的风格要大的多

本帖最后由 king8910213 于 2017-7-23 12:44 通过手机版编辑

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