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温故知新:《摸摸瓦里奥》制作人访谈
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发表于 2006-9-15 23:39
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转自乌龙的blog:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006tc
温故知新:《摸摸瓦里奥》制作人访谈
对于“瓦里奥制造”这个有个性的游戏系列,可能你第一眼看到它的时候会觉得莫名其妙,但上手一玩就会沉浸于其中的乐趣——当然,萝卜青菜,各有所好。本文主要是想和这个系列的fans一起分享,顺便期待一下Wii版《手舞足蹈的瓦里奥制造》(
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006r4
)。
“瓦里奥制造”系列的历史:
1、gba《瓦里奥制造》 - 2003年3月21日
2、ngc《瓦里奥制造party》 - 2003年10月17日(1代的移植,加入多人同玩功能)
3、gba《转转瓦里奥》 - 2004年10月14日(卡带内置了回转传感器)
4、nds《摸摸瓦里奥》 - 2004年12月2日(发挥了nds的触摸屏以及麦克风的玩法)
最近的一作就是nds《摸摸瓦里奥》,本作在日本的销量统计,截止到2006年6月25日是97万3289份(fami通统计:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000646
),最终销量过百万当然是没什么问题的了。
下面就转载一些nds《摸摸瓦里奥》推出之后的游戏开发人员访谈精华(个人觉得),温故知新。
1、主要人物如下:
版本贺勇:本作的制作人(82年就进入任天堂的老员工)
中田隆一:本作的导演(95年进入任天堂)
阿部悟郎:原来是《转转瓦里奥》的导演,本作后半部分加入制作(99年进入任天堂)
竹内高:“瓦里奥制造”系列所有作品的角色设计(2000年进入任天堂)
2、整个小组大约25人,《转转瓦里奥》和《摸摸瓦里奥》是同时开发的。
3、版本贺勇是这个项目的领导,当然它本身也作为设计人员来构思小游戏,也负责提修改建议和审核。
4、中田隆一原来是gba《瓦里奥世界A》、《银河战士:融合》、《银河战士:零点任务》等游戏的导演——从开发横版动作游戏,突然变成了用手指去挖鼻孔游戏的导演(笑)。这个过程还有一段趣事:当时他进行完《银河战士:零点任务》的制作,正在构思“银河战士”的续作时,版本贺勇突然从后面一拍他的肩膀:“现在有这么件事情……”,于是就从“银河战士”项目被拽到“瓦里奥制造”项目(笑)。
5、因为《转转瓦里奥》和《摸摸瓦里奥》是同时开发的,当时为了让《摸摸瓦里奥》赶上2004年美国E3展上nds的展示,开发小组人员全力投入了《摸摸瓦里奥》中,直到搞定E3的试玩版后,又都回去制作《转转瓦里奥》了,直到《转转瓦里奥》开发完成才又回到了《摸摸瓦里奥》中,居然还让《摸摸瓦里奥》赶上了NDS的首发,这个小组不简单啊。
6、《摸摸瓦里奥》在开发过程中募集到的任天堂内部创意计划书总数达到1000份以上,最后游戏中正式采用180份(多出来的怎么办?)。
7、计划书看起来可能十分有趣,但制作出来后效果却很一般;而有的计划书看起来很普通,但在制作过程中加入了许多要素,反而变得十分有趣——总之很考验游戏开发人员的功力。
8、开发NDS版的难题:由于对触摸屏如何使用,每个玩家都有不同的解释,所以开发过程中还是遇到了一些困难。开发小组的目标是:即是第一次不明白,第二次也能了解玩法,最差第三次就能过去。
9、在GBA的《瓦里奥制造》1代,使用了从FC就流传下来的游戏习惯做法,比如按A就能让角色跳起来,或者避开子弹;而在《转转瓦里奥》中,只要转动GBA,就一定可以做点事情;但NDS的《摸摸瓦里奥》由于触摸操作的关系,要如何让玩家在一瞬间对游戏进行理解,还是需要下很大的力气。
10、这个系列未来会怎样?版本贺勇是这么说的:我觉得今后如果没有一个令人意想不到的构思,现在的努力就会泡汤,因此不再继续做小游戏合集也说不定。总之我觉得,不受制约才是这个系列的方向性,框子越做越小就没有意义了。
根据最后这一段,我们可以得出一个结论:就算这个系列是个低成本作品(参见上面第2点),但任天堂也从来没有想过就这样“量产化”,以图大肆从它身上榨取利益——可见任天堂对自己的品牌还是非常爱护的。现在Wii来了,由于Wii的创新手柄的关系,“瓦里奥制造”终于有了新作,对于系列fans来说,只有感激不尽了。
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006t5
非常经典的画面
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006sk
Wii Preview
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006r4
Wii《瓦里奥制造》前瞻
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100042c
美国《时代》杂志的记者试玩Wii的报告
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