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[新闻] 《合金弹头》美术Akio将重返像素画,初代设定草图公开,导演Meeher考虑复出





先说@akio_1963
这个账号是他刚开的,之前没有,他的自画像和2010年截然不同了
“曾经有这么个比别人多画一倍像素图的人,被软禁在公司内,睡在桌子下面
为Irem和SNK工作后,我现在成了自由画家
我已经很久没有画像素了,但我还想继续
今年我就是60岁的老爷子了,请大家关照

我们一家人都在颤抖,没想到会受到这么多温暖的评论
我的女儿很高兴,说‘父亲是神’,非常感谢各位

这是我的画的战车游戏草图,1994年Nazca刚成立,作为公司第一作的展示而画
当这张图被选中的时候,就是合金弹头的起点
如果大家感兴趣,我可以上传当年的图片”




至于导演@meeher00的账号很早就有了,但之前连个头像都没,而且是长期潜水艇
在老同事建了账号之后,他表示
“我离开游戏行业已经整整十年了,发生了好多事情
开发游戏需要很多工作
突然间,我又想以所谓独立游戏的方式重返开发了
我可能也会在这里讨论,可以提问”
比较奇怪的是他表示自己当过Granzella的策划,也就是说他曾经和九条一马联系过
但之前没人提过这事,也不知道他在STAFF里用了哪个名字

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-17 22:32 编辑 ]


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  • 曾经的乌兹王 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2023-4-19 10:39
  • lexus0 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-4-18 15:21
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引用:
原帖由 神器 于 2023-4-17 22:43 发表
记得PS1的METAL SLUG相册里有个金发大奶妹,给年少的自己带来巨大的感官冲击。

教官这个角色街机版没有



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  • ages 激骚 +1 感谢分享 2023-4-19 16:59

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引用:
原帖由 屠狗者 于 2023-4-19 22:18 发表

主要这游戏有个载具玩法,载具都能斜向射击。但问题是人不行,纯粹就是为了增加操作难度,靠H弹去甩已经是很残疾的玩法了
引用:
原帖由 屠狗者 于 2023-4-19 21:55 发表

洛克人我也不喜欢,虽然不是一类的,上面一堆吹的神乎其神,为啥这几年这么多2D横版射击一个模仿合金弹头的四方向射击都没有,全是魂斗罗式的?
你觉得你能想到的这些开发者想不到么
1代不是没考虑过360度操作,为什么最后放弃了?

因为操作自由度越高,关卡就需要堆越多的兵,整个一面多加水,水多加面的过程
所以那种双摇杆射击游戏基本就没有能上台面的
步兵是没有斜向,但有手雷和刀,关卡也没无脑堆兵,还想怎么样
1代那些战壕场景就是为了这种系统而设计的,2代又多了两个更明显的火车关,就是不能有斜向,有了斜向这种关卡就没意义了

当然魂斗罗12在我心里是能与合金弹头相提并论的
后面就算了,越来越像Boss Rush游戏,基本放弃道中了,过版的节奏感全无

至于说模仿品倒是有个明显的例子,巴西魂斗罗
有一部分关卡是真的无脑堆兵的,枪都打不过来,要用刀
结果敌人和主角身体碰撞就有伤害判定,没法贴身肉搏,出完了刀还得控制距离,只能甩刀
合金弹头那些玩意不是那么好模仿的,已经是失传的艺术了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-19 23:41 编辑 ]


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2代两个火车关基本上没有载具,第三关载具是打boss的时候才给,第五关整个地铁部分是纯步兵的
尤其是地铁那段,如果有斜向整个关卡设计就不成立了
因为设计就是你需要站在铁轨上一边开枪一边往前顶,然后从车顶上斜着刷小兵往下打
你可以暂时不顶着,放弃一段距离保障安全和位移,但如果这种行为搞多了,距离用光了,就会被地铁挤死
X那段后期加入了榴弹枪G,而这把枪的效果是击中目标后在上方产生一个有判定的蘑菇云
用G打火车那个蘑菇云正好能把火车上的杂兵直接熏死
3代第一关走路地分支也有类似的设计,地上跑螃蟹,天上飞蝗虫,给你一把G
蝗虫的飞行飘忽,但不需要斜向射击,看准螃蟹和蝗虫正好一个上一个下的时候,打螃蟹,蘑菇云就直接把上面的蝗虫熏死

这些设计,哪一个不比加入一个斜向更费心思?
当然我说的是12X3这几作,也就是标题上那俩老Irem人负责的作品
这些老作品充满了故意没有斜向的设计感,这就如同象棋的马能走L,但车只能走直线,现在你就是这个车,去走
载具部分反复测试最后决定去掉单独的机枪旋转按钮也是这个原因
通过同轴不同速的方式一边移动一边给机枪转向的思维是相当精妙的,更别提车体本身还能撞人,还有大炮可以用,还能跳起来开炮
所有这些操作都只需要一个十字键和三个钮,坦克的一切动作都能同时进行,一边开枪一边开炮一边跳一边撞死对面,这就叫艺术
4开始就不是他们了,6也操作复杂化了,这是老团队所反对的

拿魂斗罗12,火枪英雄,去跟合金弹头123比,我觉得有比头
后期的魂斗罗那跟蹲厕所一样的节奏就算了,财宝从闪亮银枪开始也有这问题

剩下的我也不废话了,鸡同鸭讲,不是动作越多就越好玩
用卡拉什尼科夫那句名言
“把一个简单的东西变复杂,是一个很简单的过程;把一个复杂的东西变简单,是一个很复杂的过程”
做加法人人都会,加到头那我就不知道和现在那些开场15分钟教学用完了手柄所有按键的3D游戏有啥区别了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-20 00:43 编辑 ]
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  • han527 激骚 +1 我很赞同 2023-4-20 11:01

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引用:
原帖由 屠狗者 于 2023-4-20 00:41 发表

你也不用强人所难,我习惯的东西你再怎么用力解释也没用,何况千好万好没人学啊,更何况现在横版射击还有用鼠标的,四方向就是不行啊。
合金弹头我觉的还不如自家的那个突击奇兵,至少八方向定点射都有
我是把复杂的关卡设计拆开看
如果要简单说的话也没那么复杂

没有斜向按钮,但有斜向和曲射武器
R自带跟踪,D发射出去是个抛物线,I干脆是走低鸡
而敌人在战壕里也经常用迫击炮这种曲射武器

单独几个迫击炮没什么,要和直线射击的步枪以及坦克炮组合到一起,才能构成一个完整的防御网
别忘了1代的剧情相对还比较严肃没那么怪力乱神,一开始他们考虑做一个比较现实军武风的游戏
所以才有了这种曲射直射火力互相支援的设计
只有手枪的时候玩家可以跳起来用手雷破局,但这一跳也有可能被直射火力打中,一切都是算计好的

90年代中期STG的变革就是弹幕本身越来越不被接受的时候,如何把节奏降下去,又保持操作感和关卡设计
Nazca交出的答卷就是这种操作简化,子弹变慢速,要和跳跃,手雷及特殊武器相结合的设计
Konami和财宝选择了关厕所,搞多段变身的血牛Boss卡死位置把你挤在里面出不去
那我还想问除了这两家有多少跟风的喜欢把流程搞成一个又一个厕所型Boss,这是不是说明了他们的路线有问题?

敌后奇兵我玩的也很多,但与合金弹头不能算一个类型,一个横版一个纵版
我只能说敌后奇兵参考了一点合金弹头的设计
敌后奇兵的2作就算是这个类型的最高水准了,超越战场之狼和新魂斗罗,尤其是后者,操作没必要的繁琐

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-20 00:54 编辑 ]

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引用:
原帖由 屠狗者 于 2023-4-20 00:55 发表

为什么非要这么累,为了限制玩家太快把火力点干掉就强行制约操作。你没斜下我躲坑里你打不到你就得跳过来,说是为了增加玩法难听点这不就是骗币。
虽然你说的各种武器搭配相互映衬确实能有很多细节和打法,但关键 ...
所以我说了是鸡同鸭讲
我一点都不觉得累,我觉得很爽,因为弹幕并不快
我方和敌人的攻击都是按照十字方向切割好的,破局用曲线特殊攻击,就这么简单

90年代后期那些走火入魔的弹幕游戏,那不是累,那是一般人没法玩了
跟弹幕比,我宁可关厕所,因为关厕所的背板简单的多

话说回来,这个类型的游戏如果不注重跳跃等位移技巧,那还要一个人形在地面上跑干嘛?
改成最终任务或者失落的世界那种飞人不就得了?跟一个飞机也没啥区别了

合金弹头3倒是有很长的太空关,跳跃键直接不存在了,但就算是太空部分,走的还是2代地铁关的逻辑
那个逻辑就是可以脱离重力元素单独存在的,你有本事躲杂兵就躲,没本事就把杂兵干掉,但浪费的时间长了就要强制拖版把你挤死

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-20 01:01 编辑 ]

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其实你说洛克人不舒服我倒是比合金弹头更能理解
但卡婊自己早就知道洛克人不舒服在哪
首先是跟踪武器和斜向武器他也有,只不过得先打Boss拿到才行,白板没有
然后X系列开始直接就爬墙了,大部分Boss两边都有墙随便给你爬,高度就不是问题
元祖11没有爬墙,但有子弹时间,所以是元祖最简单的一作

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引用:
原帖由 屠狗者 于 2023-4-20 01:08 发表

洛克人这种更接近2D动作过关了,但偏偏又加入射击元素,而且不能斜向,这点是最不爽的事情,你要么像Z系列一样都用刀也好。
一开始洛克人想做的确实是魂斗罗那种射击游戏
但是负责程序的人并不是游戏行业的,把程序写成了判定很复杂但一个屏幕无法显示太多敌人的模式
活活把策划给逼成这个形状的
所以你说洛克人不舒服,我更能理解

后来加入了白板就能斜向的弗鲁迪,确实很受欢迎
AXL就不太行了,因为有了爬墙以后斜向就不重要了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-20 01:14 编辑 ]

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引用:
原帖由 屠狗者 于 2023-4-20 01:20 发表

其实很多喜欢合金的也都是喜欢这游戏的美术,这个毋庸置疑,但要说玩法经验跟你是无法相比。
能把自己喜欢的游戏研究的这么透彻的人少之又少,很多人玩的不错,但无法总结经验,这点是最难做到的
我就是一般水平,1+2+X LV1难度 一命通关 仅此而已
LV4我一个币大概能通关,LV8我从来都不打
属于烂大街的水平罢了,这一点都不是我谦虚,所以我从来都不觉得有什么值得一提

洛克人我费点劲能试试无伤过某一关(全程一口气无伤做不到,只能一关一关尝试),这个挑战还算更有价值点的

弹幕游戏我基本不玩,Video System和彩京早期那些不算弹幕,那些是一般人也能玩的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-4-20 01:27 编辑 ]
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  • 屠狗者 激骚 +2 我很赞同 2023-4-20 01:29

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引用:
原帖由 jk02 于 2023-4-20 01:36 发表
小时候我也想为什么不能把恶魔城主角做成魂斗罗那样灵活呢,那是KONAMI懂还是KONAMI不懂?或者为什么不把血源主角做成奎爷那样把雅楠屠了,不爽?
客串游戏里有更灵活的西蒙,Konami世界之类的
说恶魔城是故意靠这个提升难度没毛病,虽然这烂活是魔界村先发明的
不过月下开始的跳跃就很灵活了,后面只有一些复古作故意返祖

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