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ign给了全境水枪6.7 实在客观

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原帖由 SEEle13 于 2016-3-17 10:40 发表
命运初版确实挺屎的也不用洗
The Taken King出来后才算翻身
IGN和MC都比全境高分 GS一样
就是一样拿初版比,全境封锁相较命运的长处也很有限,地图和画面更好(命运严格意义上不算沙盘游戏),暗区有点意思(虽然那股勾心斗角的味有国产网游的影子),成长系统稍微好一点
然后就没了,其他东西都是命运做得更好
我说命运的Gunplay更好指的可不单是一个简单的手感,还有大招、敌人种类差异等等一系列的配套系统

当然有人会说,命运是科幻,全境不是,问题是你全境作为一个现代游戏没有发挥出全部的玩点,比如跟GTA比没载具
我还真不觉得GTA5公共战局决斗的乐趣比全境的暗区差多少,无非是没那么多奖励罢了,因为GTA5刷的不是装备是钱
也别blablabla什么背景设定如何,背景设定是为Gameplay服务的,是先决定不做载具,再套这个背景
而且这种流浪汉暴徒半天打不死的设计(真的不是命运的机器人么?),背景已经没意义了

命运的虚假宣传确实比全景封锁多,但这个跟游戏素质如何是两码事
评测对命运要求更高是正常的,因为Bungie是打枪大厂,而Massive之前只做过RTS,这是历史因素
如果全境封锁保持现在这个模样不变,制作组换成Bungie的名字,那它的评分只会更惨

当然IGN给6.7我认为是过了,问题是每个游戏都有这种给低分的媒体,又不是就全境一个游戏这样,这年头看的都不是单一评分而是MC(还没更新IGN,现在是32家82分)
某些人记得不要在9家媒体91分的时候就急拿去跟95家媒体的命运比就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-17 11:16 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 加州IT男 激骚 +1 我很赞同 2016-3-17 13:23
  • marblo 激骚 +5 最骚 Rated by wap 2016-3-17 12:17
  • tommyshy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-3-17 11:44

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原帖由 Epilogue 于 2016-3-17 11:36 发表
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我越玩到后面越觉得这种披着射击外衣的rpg游戏,gunplay就是笑话。就和nm机核喷辐射4的说的一下,爆头打人都要打半天,你和我说gunplay。
你要想说因为RPG元素存在,敌人皮厚不容易干掉,这个的确,所有RPG打枪都是这样

但是辐射4的手感、人物Bulid、武器属性都更好一些
比如捏个高AP的角色冲过去提着喷子开V玩零距离暴击打头秒杀,已经有点恶灵附身的味道了
敌人种类也更多,毕竟不是只有普通人类
当然,跟全境比的话,劣势很明显:只有单机。但是那种节奏感也是只有单机才能做的
这就像生化4和生化5的区别

命运的PVP是无视攻防差距的(IB模式除外,但这个打的人不多,而且IB模式的攻防差依然有个上限,不会溢出),基本上可以当作Halo打,没有太大的问题,也没什么可说的
PVE也和全境一样需要打半天,但至少Gunplay的配套系统更丰富,而且敌人不是人类,皮厚至少还有点设定上的道理

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-17 12:12 编辑 ]



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原帖由 Epilogue 于 2016-3-17 12:11 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
辐射4单论游戏性没多少游戏能和它比,我说的是打枪rpg gunplay做的再好,对于玩tps和fps的人而言总有很大的违和感,233。
辐射4的敌人兵种搭配明显借鉴了Halo
尤其是变种人军团那种猎犬+自爆哥+步枪手+RPG的组合,每一种敌人感知范围还不一样,行动模式也不一样
基本把Halo学了个七分像,只不过因为数据上还是RPG的机制很难打出硬直,所以这个问题要靠开V和暴击解决

全景封锁有一点是不错,就是没有命运初版那种一大片区域都交给一种敌人填充的情况
但这事怎么说呢,本身敌人种类就没有命运丰富,自然也就不敢搞这种单一填充,而综合来看,敌人丰富性还是不如命运的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-17 12:19 编辑 ]


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原帖由 Epilogue 于 2016-3-17 12:24 发表
posted by wap, platform: Galaxy S5
除非没有人型生物,否则我觉得都有。。?
RPG打枪敌人霸体这事基本无解,都这样,Gameplay决定的
深究的话,非人类敌人有霸体也不是永远合理的

但别的游戏也没标榜自己真实,世界观都离现实很远了,只有全境还挂着个老汤的羊头放在招牌上

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-17 12:34 编辑 ]

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原帖由 永恒蔚蓝 于 2016-3-17 12:45 发表
辐射4就别说了,作为刷刷刷,它刷了装备没卵用,我通关了那几套装甲都不知道能干嘛。十几年前的日式RPG都知道做几个隐藏BOSS和高难度BOSS让你挑战下。
作为RPG,它的剧情和对话又太薄弱,没有一般美式RPG那种让人 ...
一个存档可以随时改难度的,难度越高爆传奇的概率越高,地图边缘也经常刷高能力的怪
最大的问题是传奇属性不平衡,要看脸,但是装了芯片MOD就没这问题了

敌人缺的主要是新维加斯里那些变态的BOSS(尤里乌斯之流),但新维加斯也是DLC才有的,本体的BOSS都不是很强
盔甲的攻防是次要的,主要用途是各类部件的附加功能,当然有不少要点锻造Perk才能改装
做直升机搞铁桶空降,或者飞行背包跨越,都是布衣没有的玩法

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-17 12:53 编辑 ]

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原帖由 littlezoo 于 2016-3-17 13:46 发表
IGN评分不是已经加上去了么,平均82,用户评分倒是从最初的6.9一路上升到7.5了。。。。

扯Destiny来喷不如等等看最后平均媒体分和用户分会比Destiny低多少再来。:D
拿考试做比方,Bungie是一个考生,以前拿Halo交作文,能拿91-95分,然后他承诺命运能拿97-99分,结果只拿出个8X分水平的作文,老师嫌他吹过头,一路扣到76分

命运只有76是因为,媒体是在拿命运的成品跟许诺去比,跟那个融合WOW+Halo,不存在的作品去比,所以处处碍眼,这不是我编出来的,几乎每个给低分的媒体都喷了“宣传和成品相差太大”

Massive以前根本没做过打枪,承诺做一个90-93分的游戏(宣传最多也就是这个水平,除了画面更好地图更大其他和成品区别不大),最后没兑现承诺,但念在第一次搞打枪,没有同一制作组之前的作品做比较,所以现在是82分

Massive的82不一定比Bungie的76好,因为后者掺杂了太多历史因素

你这么看好全境信心干嘛不去赌年末谁拿的奖多?

我去年在10月就直接说了蝙蝠侠没资格拿GOTY,结果就是它拿的GOTY在大作里最少,比MC分数更低的古墓还少

因为我知道华纳塞钱了,这是有确凿证据的,魔多之影操纵媒体就被抓现行了,别的厂商只是嫌疑犯,华纳是服刑犯

现在每个大厂都塞钱贿赂小媒体,但华纳是塞的最多的那个

你要是因为全境MC比命运分高就沾沾自喜,那看看一个除了露天砍兽人啥都没有的魔多,分数还比全境更高,魔多比全境更好玩?

我也没说我看好命运的新资料片,因为现在Bungie乱成一团粥,还在用老掉牙的祖传引擎,资料片和续作搞成什么样没人知道,他们自己现在都不知道

但这不代表Massive发展顺利了就能靠出几个DLC全面反超命运,因为Bungie做了那么多年打枪的底子在这里,这不是一朝一夕之功

如果你只看MC,只看销量,那现在全境是超越命运了,两个都超越了,但这有没有意义,对行业有没有贡献,大部分人心里都知道

连UBI自己都故意挑命运没更新这个最脆弱的档期下手,而不是正面硬刚

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-17 14:43 编辑 ]

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原帖由 woodnymph 于 2016-3-17 14:12 发表
不是说massive的引擎效率也很低下么,移动个物体要1天时间。。
Bungie的祖传引擎是移动物体要1天
Massive那个Snowdrop是可见可得直接编辑的,应该不用那么长时间

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原帖由 woodnymph 于 2016-3-17 14:17 发表
好,那是我记错了,我本来还担心移动物体要一天,这封锁的DLC的开发效率肯定很低,原来是命运的,难怪这么久没有DLC出来,喷了
那个一天的说法可能不准确,不是整整24小时,但也很麻烦
准确说的话,是这么一个过程:想要改东西,下班前进入编辑器,载入地图需要8个小时,所以先挂起来,回家睡觉,第二天上班,如果一晚上电脑没崩溃,等20分钟进入编辑模式,调整一下,再等20分钟打包收尾
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原帖由 Epilogue 于 2016-3-17 14:13 发表
我倒是觉得你解释的厂商评分标准也有问题,包括之前为辐射4翻案,因为如果按照你的说法,那解释不了D3的9.5分和MGSV的满分。
IGN我没研究,以前我对他们的印象就是评分虚高,但是最近两年又有点跟GS互换的感觉,暴徒化(类似Edge),全境给6.7分在我看来就是暴徒

以前某人一口咬住这个不放,论调是MGS5有情怀分,但蝙蝠侠坚决没塞钱,坚决没水分,直接跟我轮番人参公鸡,然后年底一评GOTY就不说话了(好像蝙蝠侠就没情怀一样,阿卡姆从头到尾都是情怀系列,鸟人能拿奥斯卡都要靠蝙蝠侠的情怀)
MGS5最大的问题是系统的缺陷,而不是完成度和剧情,哪怕把全部剧情都做出来,这游戏也不是完美的,因为系统的缺陷依然在,况且而且MGS5是小岛有意做成半成品的模样,很多可以轻松掩盖的问题都故意露丑
但没人规定不是完美的游戏就不能拿满分,否则除了时之笛其他游戏都别拿满分了
再说你们要的那所谓100%完成度MGS5意味着现在的内容再翻一倍,光盘容量倒是够,但想开发出来,塞进60刀的盒子,又不赔本,全世界除了R星没人做得到,更别提GTA5都开始搞COD式关卡了

喷MGS5完成度低是作为MGS完结篇去喷的,而不是作为一个ACT去喷的,而这个完结篇的要求几乎已经超过了一个游戏所能接受的范围
所以不要搞出一幅阿猫阿狗都比MGS5完成度高的样子

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-17 14:39 编辑 ]

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原帖由 Epilogue 于 2016-3-17 14:41 发表


mgsv现在已经不想抡完成度,最近没事就拿出来玩了下,感觉这游戏问题不止是完成度那么简单,枯燥的支线和沙盘,和限制玩家发挥的评分标准模式和道具设定,强制玩家游戏时间,感觉问题一堆,233。。。

阿卡姆骑 ...
支线有好有坏(对战车队都比较有意思),原爆点的评价系统也比幻痛合理的多,这些是可以弄好但没弄好的
剩下就不是了,都是方向问题,不是给更多的时间就能解决的
因为小岛模仿的目标是GTA3而不是GTA5,前者是算路线堵车,后者是COD,方向不一样,把GTA3的思路野外化就是幻痛这个模样
MGS5真正应该有的模样不是幻痛,而是一个超大的原爆点,但是工作量太大,基本没戏

蝙蝠侠这个月末我还得再喷一次,但也没什么新观点,就懒得再轱辘一次了。一个本篇没有正经BOSS战,60刀DLC全部骗钱的游戏还有什么可说的

全境的整体感比蝙蝠侠好多了,因为全境的游戏内容就是枪枪枪和刷刷刷,不存在生硬的加进去的精分桥段

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原帖由 tommyshy 于 2016-3-17 14:51 发表
mgsv满分因为情怀加成,全境缩水又没有这些附加的玩意儿,估计钱也没塞。ign说的几个缺点是一针见血的,但是6.9分是不是就能代表游戏真实的素质见仁见智
IGN那个评测的正文你看了会感觉那调调是7.5-8.0的口气
最后给6.9,除了化身暴徒敲碗要钱,另一个重要的原因是IGN分出的晚,把Endgame的问题都暴露了,于是越玩越烦躁,写评测的时候满脑子都是Endgame阶段
所以我说UBI蠢得很,发售前专门给媒体开服务器,规定时间发评测,对于这种Endgame枯燥的游戏更容易操纵评分,连塞钱都不用,行业普遍都这么干,还不容易落下口实
你非要在发售后才让媒体玩,除了搏个首周销量没什么好处
命运已经吃过一次亏了,UBI居然不长记性

MGS5用的就是通用手段,玩60小时出分,刚好是第一章结束
KONAMI的确通过这种手段操作了评分(小媒体会塞钱的,但这么评测,大媒体不用塞钱也能操纵)
但我没觉得这是最大的问题,因为这游戏本来60小时也够了,比起那个纯粹胡闹的第二章,系统的缺陷才是更要命

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原帖由 woodnymph 于 2016-3-17 15:13 发表
所以打了60个小时之后说endgame无聊的媒体也是够2的
照这么说,d3根本玩不到60小时就到endgame了,也是刷刷刷,凭啥给9.5分,233
IGN以前的分一向虚高啊,GS给8.0的到了IGN能混到9.0,现在改个法子化身暴徒要钱而已
更不要脸的是暴徒鼻祖Edge,给了Driveclub低分,转眼就在评价史上游戏百强的时候把Driveclub塞了进去,拜托你当暴徒也别当的这么明显好不

另外刷子游戏不适合跟其他游戏直接比较时间(MGS5刷人刷资源,但不刷速攻也能通关,而且运气成分低,本质上不算纯粹的刷子游戏)
因为刷子游戏的乐趣分为战斗体验和数据增长两种
战斗体验很好理解,战斗设计的好,就有体验乐趣,这点与任何游戏相同
数据增长的快感,如果长期没拿到好装备,就会感到前面一段时间是白玩了,输给了骰子
所以Endgame阶段很多人玩的久是为了刷数据,而不是战斗乐趣本身

概率问题这方面全境已经做比初版D3和命运好不少了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-3-17 15:26 编辑 ]

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原帖由 zenhigh 于 2016-3-17 16:43 发表
国内一个非常奇特的现象是酷爱评论游戏里枪的手感,实际上我国对枪支管控极严,能摸到真枪的机会少之又少,所以我不知道他所说的手感是指什么,是枪口上跳呢,还是后座不明显呢,抑或与自己想得不一样,不能指哪儿打 ...
枪口上跳和左右晃动,模型的后坐力,震动,音效,子弹散布,准星扩散,敌人的受创动作和硬直,综合各项

举个最简单的例子,CS的枪不见得真实,但基本符合大部分玩家心目中对现代枪械后坐力的表现
最近几年新游戏比较烦的是经常号称用真枪录制,但那些简单的录音根本没法还原枪械的本来音效,失真严重,听起来一点都不震撼,反而没有CS那种人造音效舒服
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