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为什么有这么多人热衷于模拟器?

引用:
原帖由 flies 于 2019-10-1 11:36 发表
posted by wap, platform: 华为
1995-2005年模拟器黄金十年没经历过吧,那时候主机游戏靠边站,玩模拟器才是主流
开什么玩笑
2005年实用模拟撑死到DC,模拟PS2还是幻灯片
那时候PS2才是主流,模拟器靠边站


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引用:
原帖由 flies 于 2019-10-1 13:21 发表
posted by wap, platform: iPhone
那时候一大票街机游戏已经模拟的很成熟了,在电脑上和伙伴玩街机游戏别太带感,主机游戏靠边站
CPS2的模拟器早在2001年就完成了
然后你到2005年还在玩CPS2?还让主机游戏靠边站?



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原帖由 samusialan 于 2019-10-1 13:24 发表
那个“黄金十年”其实大体是对的(我记得最早的模拟器应该是97年左右才出现的吧),模拟器最关键的其实不是主机而是街机,模拟圈子衰退主要也是街机衰退的延伸
最早被模拟的游戏机是黑白GB

街机模拟器的黄金期是1998—2001,并不长

2001年之后SNK破产重组,新作依然可以被迅速模拟,但质量大不如前

CAPCOM早就转向NAOMI了,虽然DC在2004年就被实用模拟,但NAOMI的游戏有额外密钥需单独破译,SNK投奔的ATOMIWAVE也是一样

CPS3被模拟是2007年的事情,但就那六个游戏,意义不大

2D街机时代结束以后,模拟器圈子主要研究对象是GBA,所以这波热潮又持续到2006年,但仅此而已了

NDS和PSP初期模拟的效果和效率都非常糟糕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 13:31 编辑 ]


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引用:
原帖由 flies 于 2019-10-1 13:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
你以为街机游戏只玩cps系列?除了cps和neogeo还有一大票国内很少看的到的其他街机游戏。我记得99年有块geforce256就可以模拟大量街机游戏,有些街机游戏画面非常出彩堪比DC,我当时 ...
你确定你在99年看到Geforce的画面模拟的是街机而不是主机?

99年那个时间点是3D主机模拟突飞猛进的时代,距离流畅模拟3D街机还早得很

UltraHLE和Bleem都能输出远远超过N64和PS真机的清晰画面,并且流畅运行

3D街机的模拟很晚,到了2002年ePSXe基本上搞定PS的时候,System 11因为单独加密,进度迟缓

而Model 1、Model 2的模拟和土星完全不同,进度更差

DC前面说过了,2004年就能实用模拟,但是NAOMI也是单独加密,所以也很慢

我把模拟器的黄金时代结束在2001年,就是因为之后没什么特别振奋的消息了,唯一的例外就是DC在2004年被实用模拟出人意料

而PS2和NGC的模拟理论基础早就开始搭建,真正实用化起码要等到2008年,否则硬件跟不上

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-1 13:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-10-1 13:58 发表

第一个“很多3D”的街机模拟器是ZINC吧
04还是05年
99年大约街机模拟器火的是棒子的NEOrageX
可以在家修炼KOF
我认为模拟器的黄金时代止于2001年而不是2005年的原因在于
除了DC实用模拟之外,2002—2005年没什么本质进步

也就是说,不谈DC的话,2001年组个奔腾3+Geforce 2 MX,和2005年的模拟体验是没什么区别的
最多就折腾点磨皮滤镜Shader之类无关紧要的东西

也许模拟器有第二个黄金时代,那就是2008—2011
主要机种是PS2、NGC、Wii和PSP
但这些在2005年都无法实用模拟

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引用:
原帖由 Lunamos 于 2019-10-1 14:12 发表
一直觉得新游戏和老游戏的客观对比是一件很悖论的事情。

想想哪怕把今年最渣的3A游戏扔给20多年前的人,他们恐怕也会觉得各方面炸裂超神了。然而今天的人却仍然会觉得时之笛、马64天下第一。
90年代中后期不谈画面的话,很多的gameplay不怎么过时
时之笛和马64就是两个例子

如果是索尼克大冒险1的话,演出到现在还是炸裂的
虽然贴图和模型绝对过时了,但类似的演出到现在也只能去神海或者COD里去找同类,先天甩开一大批游戏

后面的里程碑就是SoulCalibur,画面以今天的标准来看属于“过时但可以接受”的程度,达到了一个质变
动作捕捉效果依然能秒了现在所有的二流游戏

把现在二流3A丢到过去大概能炸裂,最渣的就未必了
本世代的渣3A我玩的不多,但是上世代那堆游戏丢到20年前关卡设计也不如半条命1或者虚幻1

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引用:
原帖由 Lunamos 于 2019-10-1 14:43 发表


我看法也是如此,如今的许多游戏Gameplay上的确看起来似乎不堪一击。但问题是我们这类看法是否就一定正确,甚至是否就一定重要。

游戏披着工业品属性,同时因为将视觉艺术综合(Synthesis)出来这件事本身的困 ...
GOTY不是绝对依赖于Production Value
2017年奥德赛输给荒吹就是个很好的例子

另外就是最渣3A这个定义也有歧义
如果你指7分工业罐头,那有人会觉得比时之笛高是正常的
问题在于3A出过那种4分游戏,本质上就是高清死亡火枪,除了贴图和模型还算精致以外,其他都是KUSO GAME级别,玩不下去
这种4分3A我觉得任何时候都比不过时之笛,因为gameplay已经烂到画面无法弥补了

游戏媒体从2007年开始纷纷抛弃画面音乐系统三段制,改成优缺点评分,就是为了尽情给这种4分3A打低分
否则光靠画面它就能保住个7分

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引用:
原帖由 flies 于 2019-10-1 19:05 发表
posted by wap, platform: 华为
主要还是neogeo的侍魂和KOF、cps的名将、吞食天地和圆桌骑士这些热门街机游戏模拟成功引发的热潮,而且这十年正是国内PC全面普及的十年,PC对玩家的吸引力远大于传统游戏机

那时候 ...
欧,原来“靠边站”的说法是单纯看用户数量了?
那行了,跟CF和农药比,所有游戏都靠边站了

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