元始天尊
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原帖由 EpilogueSKM 于 2019-9-28 19:40 发表 泥潭海军已经钦点5g时代云游戏统治未来了
原帖由 Lunamos 于 2019-9-28 22:29 发表 不过有一点好处是确定的,那就是游戏的容量可以趋近无限大了,可能催生出一些无限堆料的游戏。 还有一些很有野心的想法,不过Google应该没这个本事做到:就是实现跨游戏世界之间的互联和转化。比如刺客信条和巫师 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2019-9-28 22:37 发表 ps3那个?
原帖由 乐克.乐克 于 2019-9-28 23:01 发表 既然不考虑盈利那这么项目是怎么通过的23333 ps3时代的索尼对联机是真爱,啥鸟游戏都能联机,还有这个不考虑盈利的项目,360的人偶系统估计就是对应这个项目搞的,结果现在还在,虽然低调,但这么多年下来估计也 ...
原帖由 cc0128 于 2019-9-29 02:54 发表 posted by wap, platform: iPhone 如果都是连服务器,那就完全看游戏开发商对服务端的优化好还是Google的优化好了。 但是很多游戏开发商为了节省服务器资源,都是拿客户端当主机,所以这个延迟就会很取决于被当主 ...
原帖由 1240 于 2019-9-29 12:52 发表 如果最基本的网络延时都解决不了,那怎么解释谷歌为何对这个项目如此自信?或许谷歌真有啥黑科技也说不定,又或者谷歌已经预见到未来5~10年这个问题能得到解决。
原帖由 乐克.乐克 于 2019-9-29 12:52 发表 posted by wap, platform: Android 就国内而言,p2p还是最适合国情的,前两天说美末2多人如何大如何野心,估计也要抛弃p2p这种联机机制了,反正对国内玩家不是好事
原帖由 qd678 于 2019-9-30 01:12 发表 P2P才是对玩家来说最便捷高效稳定的联机方式,像专用服务器这种高集中化不过是厂商为了便于坑玩家氪金的一种控制手段,参考迅雷和度盘。
原帖由 cc0128 于 2019-9-30 04:35 发表 posted by wap, platform: iPhone 只要是在线游戏就有操作延迟。 所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。 比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。 wow这种不存在外挂最多有脚 ...
原帖由 yfl2 于 2019-9-30 10:21 发表 posted by wap, platform: Samsung 其他用服务器做验证的也可以做到,所以stadia 计算的大头也就是图形计算对此没有什么帮助
原帖由 yfl2 于 2019-9-30 14:43 发表 posted by wap, platform: Samsung 服务器内部互联的优势也是假的,ps3 游戏厂如果愿意也可以做服务器集群提供对战服务,谷歌这是虚假广告
原帖由 cc0128 于 2019-9-30 15:16 发表 posted by wap, platform: iPhone 主机多少钱,stadia多少钱, 我还想在笔记本上吃鸡呢。 你老是提qos也有意思。 玩游戏时看在线视频那是在线视频端检测不到你玩游戏,默认占全部流量。 你连stadia时,Google视 ...
原帖由 cc0128 于 2019-9-30 15:25 发表 posted by wap, platform: iPhone 喷了,微软和Amazon提供的是云服务。 用Amazon和微软的云服务不等于就有了它们的服务质量。 再说了,Amazon和微软的主要业务压根就没用自己的云服务。 游戏服务器这种对稳定性 ...
原帖由 yfl2 于 2019-9-30 15:51 发表 posted by wap, platform: Samsung 我的意思是对战服务器也可以用同样策略,效果比云游戏只好不差
原帖由 cc0128 于 2019-9-30 17:03 发表 posted by wap, platform: iPhone 你举的例子那是视频和游戏走不同的连接。 云游戏的视频和操作都走同一个长连接。 这两者在优化方式上完全不一样。