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[新闻] 发现一个奇怪的问题,鬼泣5与只狼

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原帖由 屠狗者 于 2019-4-19 15:56 发表
鬼泣3 忍龙2开始地图就毫无探索感了,后面的合金装备崛起也是,魔女 尼尔没玩过不知道
尼尔2地图有点探索感,但是本身并没有利用好RPG系统
魔女探索度不高,但是关卡设计比鬼泣好,是因为有很多动态变化和演出效果制造视觉冲击
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原帖由 3bs 于 2019-4-19 15:47 发表
刀魂比起铁拳难道不是时机把握要求抬高操作量需求降低么,而且只狼那帧数判断真的比刀魂那目押确反的要求低了一个次元以上。最重要的是好歹只狼和剑豪都能当伪RPG来玩。体干系统很爽,而且完成度比剑魂4那个高, ...
帧数判断、手感、平衡性都是连在一起说的,这个无论是ACT还是FTG都要考虑

比如鬼武者有民工连点L1拼弹一闪的无脑闪法,卡婊自己知道这件事,想要砍掉也是分分钟的
但是没砍,估计给玩家留后门,只是3代高难度出光圈的概率下降,用这个变相削弱
言下之意就是,普通难度民工闪随便,困难和鬼难削弱掉

刀魂的GI在判定和系统上该怎么做,也是一直在变的
刀魂6一开始GI的判定极其宽松,甚至可以行走中防御直接转GI,上个月才削弱
操作手感当然是顺畅的,但这是个FTG,防御方流畅过头了就有平衡性问题了

那个争议很大的RE系统,本质上就是为了吸引不擅长背帧数表,不擅长GI的新手入门
RE只要按住就能防两秒,但吃破防技,而且收招动作固定
扔只狼那边比较类似于伞防御,当然这个细节区别就比较大了,不谈了

我主要想说的是微移动和配套奖励系统
只狼的看破纵斩,在刀魂里类似8WAYRUN,鬼武者是避一闪
后两者不是只狼那种QTE式固定演出,所以判定时间要求更严格,但自由移动的范围更大,还可以转防御
(纵斩能破防是只狼特有系统,其他游戏一般不这么搞,下段和投技破防倒是普遍的共识)

这就是我说的配套系统,我甚至都不反对判定时机本身变得更严,只要操作上自由度更大就行

刀魂有RPG模式,针对性训练各种段位和择,但是毕竟只是个单机训练,所以玩的再熟练也不能代表对战水平

只狼这个游戏思维本身就跟刀魂的单人模式差不多(当然刀魂没有地图),应试教育,明确告诉你每一场要考什么,然后去背

体干系统我认为不是完成度高低的问题了,是团队自己也不知道这个系统究竟应该做成什么样,所以把各种东西都放进去
他究竟是一个简单的防御耐久,还是代表架构姿势的稳定度,二者都有,但做的都不完善

如果是前者,就不应该加入能够降低架势槽的流派技能
如果是后者,那架势槽的冷却速度就应该快的多,加入更多能够加快冷却的技能

一开始的初衷应该是简单的逼着玩家连续打铁,中途失误或者中断攻势对面就会回复,打铁失败变成普通防御则给予崩防惩罚

但是又怕走的太极端容错性太低,所以搞了个“HP越低,体干回复越慢”的设计
所以游戏发售之初,很自然的,就有人选择了凌迟打法,既然降低HP才能稳定保住削弱体干的成果,以直接削减HP为目标也就成了一种选择

后来流派技能的用途被逐渐开发出来了,直接削弱体干的效率上去了,选择凌迟的人才少了
(谈到这里我又觉得这是宫崎小将另一种可笑的偏见了,只狼一堆人看攻略不认为引导性有问题,鬼泣不看攻略连通关都无障碍,居然大骂引导性有问题?然后就开始无限拿秀操作偷换概念上纲上线)

为什么我说体干系统放在杂兵战里我一点意见都没有,因为杂兵就那么点HP,这系统有没有都一样,BOSS战就另一说了
如果以后还要保留体干系统,在我看来起码应该把BOSS方和主角方分开成两套不同的系统,因为这不是FTG,主角两刀死,BOSS不是,搞一致系统没有什么深层次的意义

说的再直接点,在我看来,只狼对剑斗的理解就是正面猛攻猛弹猛择,有特效忍具可以逃课,没有就这样
他只体现了剑斗里动的一面,对于静的一面,以及由静转动的一面体现不足
(防御后弦一郎不主动出手,慢慢靠近你,是个不错的设计,但是仅此而已了?鬼武者是有吸魂和踢踹作为AI双向互动的,只狼缺的就是这个)
而他恰恰选择了日本战国作为背景,在我看来就很尴尬了,虽然美术味道非常纯正,但是战斗做成这样,换成类似黑魂那种欧式风格,其实更合拍

整个只狼游戏里能让我感觉到符合日本剑斗的敌人设计就那么几个,比如天守阁的居和杂兵,这种思路在游戏里并不多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 16:43 编辑 ]


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  • 屠狗者 激骚 +1 感谢分享 2019-4-19 16:56

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 16:42 发表
Posted by: Xiaomi Redmi Note 7 Pro
老年一心一阶段就是标准以静制动得boss。你不主动砍他很难把他架势槽砍下去,你主动砍他侧身躲,然后回砍你。
我说了居和杂兵那种设计在游戏里不多,但不是说只有两种居和杂兵才算这类,老年一心也算在这类吧
我指不是单纯的以静制动,而是剑道的以静制动、由静转动

单纯的以静制动的话,居和小BOSS和百手蜈蚣算是最符合这个标准的了
打起来很简单,叮叮当当的音效听起来也很爽
但是这种过于极端的设计,让我觉得这是游戏里两个最傻的敌人
“我什么都没干,就是站在原地连点L1,然后你自己就把自己搞崩了”
这两个小BOSS就是游戏思路矛盾最极端的体现了

我说把风格换成欧式更符合,真的不是开玩笑
罗伯特他爹这个从黑魂客串过来的重甲骑士,招式跟侍大将有点像,但是打起来的音效爽多了
因为这是真·打铁,叮叮当当结结实实打在盔甲上的
对于一个重甲骑士,需要砍很多刀才能让他跪下,也是合理的,体干系统用在这种敌人上更好

上次那个乔治马丁的爆尿,有Liam背书,所以起码会有一部分是真的,绝对不是完全胡扯
所以基本可以确定FROM下一个游戏是欧式风格,把只狼这个系统换到骑士上,我更能接受

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 17:00 编辑 ]



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原帖由 mushroom 于 2019-4-19 17:04 发表


所谓操作自由度,是个因场景而异,因人而异的东西。不是动作游戏的必要条件。

空洞就一个攻击键就一个攻击动作,算是自由度低到极限了。战斗部分比绝大多数动作游戏合格多了,在我看来。
MH的长枪就只有戳一 ...
鬼武者那个连锁一闪根本就没有人能稳定手动连很多下,最顶级的专业高手都不可能,因为变数太多,不是固定的节奏,每一次都要根据敌人的位置改变目押时机
本来也不是那么设计的,连锁一闪的主要目的是跳板,当跳板用的话,最低连续闪两次就能达到目标了
另外还有个溜一闪,这个对于操作的要求并不高,蓄力后,闪一刀,后面全自动清屏,但因为要蓄满,所以也不是随时能用的

我之前说过鬼武者不是鬼泣,核心不在于你能同时做多复杂多华丽的连招,而是简单的基础动作之间的互相取消
吸魂和踢踹之所以是双向AI互动技巧,是因为利用这两招,你可以控制AI尽量发动你想要的动作
所以鬼武者的核心从来都不是“等着敌人打过来,一闪”,实际上高难度下会发现很多敌人的一闪判定压根都不是打过来的那一瞬间,而是举刀露出破绽的一瞬间
为了这个一闪的时机,之前需要通过各种技巧做铺垫,尽量引诱、控制AI做出理想的行为

这种技巧在只狼里是有的,但是没有鬼武者完善
一闪是目的,不是手段,不能因为“我吃了三个馒头就饱,只吃第三个就行了”
如果你依然认为鬼武者的一闪和鬼泣的RG是一样的“音游”,那这一点我也没什么跟你讨论的必要了

剩下的东西发散的太多了,我直接说重点,连带着把其他人也一起回复了
神谷和硫酸脸争论的时候,曾经说过“闪避是对敌人最大的羞辱,比防御更大的羞辱”
但是闪避本身分很多种,鬼泣你大跳是闪避,翻滚也是闪避,但是对于时机把握要求不同,完全可以算作两个不同的东西
鬼泣的翻滚是小幅度的,对时间要求较高的,动作幅度不如只狼大

红侠乔伊的段位回避,不但对时机有要求,还对段位要求,但是段位有提示(高难度去掉,变成背前摇),时间反应不过来可以发动子弹时间
火焰狮和冰冻狮的BOSS战设计,甚至比只狼还要极端得多,就是连续回避BOSS攻击十几下,然后BOSS晕厥,你才能打BOSS,但是这种BOSS,每一作只有一个,不是系列的主流设计

后来这个概念被其他ACT深化了,比如源氏1基本就是鬼武者那一套,但是抓不住一闪可以发动子弹时间抓
魔女继承自红侠乔伊,让子弹时间更灵活,神谷对于不擅长背帧数的人,解决方式就是子弹时间

从大趋势的角度来说,一般玩家的心理中,大跳这种闪避,比掐帧数的动作更安全,等于放弃进攻效率换取安全感,当然这也得看敌人怎么设计,是不是靠大跳就能回避掉
鬼泣5就是几乎一切攻击都可以靠二段跳回避的,这就是降低游戏门槛的一部分,我也赞同这样的改变

鬼武者没有跳,但是避一闪本身也是类似的思路,因为他是两个动作衔接到一起:移动回避+一闪
只要看清了前摇,招式没判断错,回避是一定能成功的,一闪可能没抓住帧数闪不出来,但这样你浪费的只是时间而已,本身不会受伤
弹一闪同理,防御+一闪,即使光圈没出来,你也不会受伤
但是这么一来似乎鬼武者的难度又变得太简单了,所以又加入了可以崩坏防御的招式,以及不能避一闪、弹一闪,只能普通一闪的招式,闪错了就受伤
(鬼武者是可以理解为主角有体干槽的,只是这个槽回复极快,打崩后一秒即恢复,在这一秒内再受到攻击才会受伤,而且敌人攻击力远不如只狼,所以崩防惩罚要小得多)

实际上就是玩只狼,也有不少人是喜欢跳跃和垫步大幅回避,而不是掐帧数打铁,所以才有两刀垫步凌迟逃课的打法

居和杂兵我说最符合我心里标准,是因为他的攻击动作和你的回避动作幅度正好相等,操作又是自由的,这种设计就达到了鬼武者的标准
比如他出纵斩之前会先来个肘击,用这个肘击接后续招式,控制好距离引诱他出这招以后,垫步就可以直接躲后面的纵斩了,弹刀和看破都不需要(虽然看破本身很简单)

只狼如果不考虑凌迟后HP下降连带着体干槽回复速度下降,容易保留胜利成果磨过去这一点,那么凌迟流也没人用,这本身就不是系统鼓励你的打法
杂兵战你可以不打铁,BOSS战不用忍具逃课,要么凌迟,要么打铁,就这样了

鬼武者那个一闪系统是怎么来的?现实里当然没有一道白光,取决于两种情况
一种是居和斩,快速出刀反杀敌人(也就是FTG的Counter)
另一种是小幅度的侧步,微微躲过对方的纵斩,然后反击,也就是鬼武者的避一闪,刀魂的“横移克纵斩”

只狼那个垫步幅度太大了,游戏本身有防御有弹刀,但不提供微移动的微操作手段,系统本身也不是围绕这个走的,这就是我的核心论点
看破本身也可以算小幅度的侧步,用脚踩长枪也的确是现实里存在的技巧,但是这一招在只狼中变成了一个判定非常宽松但缺乏操作自由的QTE固定演出……
因为判定宽松,所以很容易施展,游戏也不会给你提供丰厚的回报,给对面加点体干槽完事了
别的游戏里,这一招判定会更加啊严格,但是只要你用出来了,就像只狼片头CG那样,直接把对手搞定了,或者至少也有一次连招起手机会
鬼武者是避一闪直接秒杂兵,打BOSS也能有1/8的HP;刀魂是在对手硬直的帧数内,你想拿什么招式起手就用什么

苇明流招式踏步回复体干槽,也的确是现实里存在的技巧,但是这个技巧放在一般情况下回复速度很慢的支干槽上,非常的别扭
简单来说就是,只狼里有剑道技巧,但是他本身什么都想做,什么都没做彻底,最后就归纳成了要么猛攻猛择,要么忍具逃课,要么垫步凌迟
周旋的相关设计少,那种“双方都没出刀但是暗中周旋较劲”的剑道玩法也就少了(大致可以理解成FTG的立回,但比那个更复杂一些)
如果说就是喜欢打铁,不喜欢剑道思维的举刀周旋,那这个打铁的手感和节奏感又不如雷电切西瓜好,当然白金手感好是应该的,他们现在就只剩下手感了
所以有人说只狼是武侠游戏,这个说法其实比“符合真实剑道技巧”的尴吹贴切多了,剑道对打铁没这么痴迷,但是武侠的确痴迷于打铁

另外这个视角系统在下一款游戏里也是需要改进的,黑魂那个祖传视角和锁定系统已经不符合本作的节奏了,择就择了,偶尔脱锁看不到前摇就择不出来了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 18:18 编辑 ]


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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 18:18 发表
看破的收益我从来不觉得收益不高,看破后的架势槽算涨的蛮多了,你要说风险高确实高,但是毕竟背板游戏,你多死几次后也就那么回事。我最早在忍者杀手这里死了五次,也痛骂看破收益低,后面熟练了体验就完全不一样了 ...
看破的收益是这样,他本身判定就很松,所以我也不能要求他给予更多收益了
搞这么松本身才是个问题,这就不应该是个判定很松的技巧
看破的风险在于你看前摇判断择的时候择错了,用看破对付投技和下段当然要挨揍
如果你已经判断清楚这招“危”一定是纵斩,那么因为看破判定宽松,成功的几率很高

忍具逃课谈不上low不low,游戏本身就这么设计的,就像洛克人不能说BOSS有弱点武器就low了

垫步凌迟不是游戏本身所设计的,垫步也不是系统的核心,我想说的并不是这一点
我想说的是,只狼缺乏小范围的侧步,这个在剑道中,远比打铁和看破实用,其他剑道游戏都把这个作为核心之一,只狼不是
大范围的垫步这个动作本身我当然不反对,但是只有垫步没有侧步,也没有侧步的配套技巧,就是另一回事

看破这种挡住长枪,在现实里是个很难施展的高风险技巧,施展出来就能几乎锁定胜局了
游戏描述说的也是“风险高,但可以快速结束战斗,所以很多人喜欢用”,这个是现实中这一技巧的描述,却和游戏实际表现不符

你喷垫步凌迟low,也无法改变一个事实,就是喜欢用(或者至少说,在游戏发售初期曾经喜欢用)的人超多
这时候你就不认为是只狼的引导性有问题了?只有鬼泣引导性有问题?
有的人就是讨厌满血架势槽攻势中断快速回复的设计,当时刚发售又没开发出流派技巧,选择垫步凌迟难道不是很自然的思维么?
你当然可以说只狼就是要你打铁,不打铁都是邪门歪道,那我说只狼动作自由度不如鬼泣5有问题么?

既然是打铁核心某些人也别吹剑道了,不如吹武侠,我承认这个真的很武侠

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-20 00:14 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2019-4-19 18:43 发表


论坛打字效率太低,不多展开了。只谈一闪。

普通一闪的本质就是无视敌人类型,无视敌人动作,无视敌人位置,一旦预读成功,只和操作是否正确相关的通用攻击手段。
连续一闪是以操作正确为要求(正确性要求逐 ...
魔女那个子弹时间是类似连续一闪的思维,发动是奖励,但是你可以利用这个奖励作为跳板去干其他的事情
Shinobi你指的是PS2版吧
这游戏我打的不算多,但主要原因不是杀阵系统本身,而是视角差,非常差,差到在BOSS战影响发挥的程度
顶尖高手打这个游戏,Super难度也不能保证BOSS一刀斩,也要反复尝试
但是如果只谈杂兵战本身,我不认为问题很严重,杂兵杀阵非常符合背板速攻游戏的需求

至于鬼武者的一闪判定时机是根据难度而定的
普通难度基本上都可以理解成“快被攻击的时候一闪”,只有更高的难度才会把这个时间缩短到敌人露出破绽的那一刻
而且还有专用的羽织道具,在一闪修炼里拿来直接观察一闪的判定时机

至于拿一闪和无限连做比较,先不说一闪一下就能把杂兵闪死(BOSS要八下),无限连要连N下
FTG无限连被人喷,因为有的角色有无限连,有的没有,甚至有的无限连需要的起手式还很简单
退一步来说,对于普通玩家,普通难度,他可以连打L1来民工闪,但就算是民工闪也要在立回中主动引诱敌人,否则效率太低了
鬼武者一闪需要在立回中频繁运用侧步、吸魂和踢踹技巧,这些周旋技巧远比一闪本身更重要
你的确把这些立回技巧理解成了“我只吃第三个馒头就能饱”,还觉得“这是作弊系统,谁都会设计”?……
我觉得我确实没有跟你讨论下去的必要了
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原帖由 3bs 于 2019-4-19 18:45 发表
posted by wap, platform: iPhone
垫步效率极为低下,差不多就是老贼的怜悯级别的,比如别人上去猛攻半分钟左右就能杀义夫,你垫步要打5、6甚至7、8分钟,失误率反而提高了,看破越是紧凑的战斗回报也越大。act吸引人 ...
引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 18:39 发表


我就不喜欢用啊,我敢说正常打铁的人数远大于垫步蹭血的,只有最早想着速通玩家才喜欢用那一套,比如打年轻一心,我看到过有的就是砍一刀转圈跑,等boss用完招数再去砍一刀,这么玩有啥意思?打的贼慢不说打完都 ...
我说了垫步凌迟是流派招式开发出来之前很多人的选择,而且用的绝对不少
去任何一个论坛,刚发售那两天早期的帖子,很多人都推荐垫步凌迟

“完美垫步并不算容易,有空练这个我还不如练打铁”
这句话本身没错,但你要以综合收益的角度去考虑这件事
垫步凌迟的优势是一种心理上的实在感,扣掉的HP就是实实在在扣掉了,不用担心攻势失误或中断后前功尽弃,当然也不是每个BOSS都能这么打
打BOSS两刀死,不熟悉择和打铁的情况下,用垫步凌迟有更长的存活机会,更高的观察BOSS动作的效率
观察好了,动作摸透了,再去打铁,整个学习时间(注意不是打赢那一次的时间),甚至不见得比一开始就老老实实打铁的时间更长
毕竟所谓的垫步凌迟,也不见得必须是全程一下都不打铁,相比正常打法是有一定的共同之处的,可以掺着用
除非是那种初见垫步凌迟第一次就直接把BOSS给打死了,这个是有可能的,但不止需要技巧还需要运气,极少有人做得到
忍具逃课100%是宫崎老贼的怜悯,但我不觉得垫步凌迟是怜悯,一来这不是真的很简单,二来这么打AI容易抽风,这不是设计初衷

说的再直接点,如果只狼的BOSS不是两刀死,或者满血回复支干槽慢点,哪里会有这么多人选择垫步凌迟?
我不怕说出这句话然后被喷菜,那几个难点BOSS,大部分人也是死了N次才过的,谁要是一次过了,那他大可喷我菜,我也承认,但这样的人有几个呢?
有人要喷我就喷呗,连战神4导演都被批倒批臭了,我这种路人甲又算得了什么?

不要再强调“我熟悉了,二周目打BOSS简单多了”,我可没说提高主角的攻击力,或者降低BOSS的HP
我说的仅仅是减少主角死亡的次数,提高一周目学习背板的效率
而且我认为只狼一周目的内容也够充实了,不会因为在BOSS战上少花一些时间就让游戏变得单薄,不存在这个问题

喷鬼泣5的地图差,我从来不反驳,不是跟只狼比差,而是跟鬼泣3比都差,仅仅是比鬼泣4好而已
至于鬼泣5的引导性问题,他招式自由复杂到这个程度,就不可能有太好的引导效果
而且同一种敌人,哪怕是同一个角色,选择不同武器都有不同的对策,很难说哪个更好

如果非要说鬼泣5在核心机制上的引导问题,我觉得就一个,很简单的一个
教学只提示了“尼禄可以在空中使用投技”,没有提示“此时大部分敌人在空中无法反击”
我记得鬼泣4是提示了这个的,但鬼泣5没有
大部分人会觉得不提示自己尝试也能尝试出来的,但真的有人没试过,我碰到了,就是那些不擅长用尼禄对付双刀紫皮人的玩家

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 20:19 编辑 ]

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原帖由 Epilogue 于 2019-4-19 19:25 发表


你说的垫步观察boss出招然后能更容易过说实在我不太认同,打铁说白了很多时候是要靠节奏的和肌肉记忆的,你垫步并不能让你有肌肉记忆,这东西只有和boss老老实实一刀一刀对才能快速掌握。背板游戏,熟能生巧自古 ...
我说了首先垫步凌迟不见得是要完全的、纯粹的垫步凌迟,能打铁的部分可以打,毕竟有很多招式垫步也躲不开
其次你垫步躲开了一个招式,这个招式的打铁肌肉记忆你是逃避了,但你可以去观察其他的部分,观察前摇,观察择
只狼的BOSS即使采取正攻法,也不是单纯弹刀和进攻就完事了,择的前摇也要背啊

当然你说垫步凌迟low我不反对,虽然也没那么容易,但是这么打BOSS可能会抽风,这显然不是设计初衷了
这个方法在游戏发售48小时内盛行,就是因为很多BOSS的忍具逃课没有被开发出来,开发出来自然就没人垫步了,单纯为了过关,忍具比垫步简单多了

鬼泣5可以喷的地方有很多
像部分杂兵设计我也喷过,但好像除了我自己,战区没一个人喷这件事?我感到挺奇怪的
DH难度简单过头,导致一周目除了三头犬和维吉尔,从杂兵到BOSS,玩家都不需要做什么对策
像雷电黑骑士,在SOS难度下需要谨慎掌握攻防节奏转换的时机,到了DMD难度更是能找回鬼泣1的味道
但是DH难度下,他就是个送装备的垃圾BOSS,仅此而已,很多人都是一次过的
类比的话,鬼泣4的DH,起码打黄金大舅子我还死了一两次

我前面说的那个问题,就是有人通关了,去打血宫,碰到一堆双刀,不知道该怎么打
然后我才发现,通关的人也有可能不知道“大部分敌人吃了空中投技不还手”的核心特性
这个就是真正的问题了,可以说DH太简单居然没有逼迫他用这个技巧作为对策,也可以说没有像鬼泣4那样在教学中写出来

但是鬼泣永远不可能手把手告诉你“这个敌人对策该这么做”
因为他有多个主角,一堆武器,一堆对策,自己选
导演自己把游戏比喻成合体金刚,乐高积木,他都不知道玩家会组合出什么样的打法,一切自由发挥,这怎么引导
所以鬼泣5就是做了个自由练习模式让玩家去摸索了

只有“敌人空中不还手”这种核心特性,才是玩家必须搞清楚的事情,即使没写出来,也要靠难度逼他摸索出来
但这只是个核心普遍特性,他肯定不会给你写“空中投技才能对付双刀”
因为还有其他对策,比如正面直接拼刀,可以拼掉紫色无硬直状态那气势汹汹的一击

剩下有些问题属于我觉得设计不完善,但也想不出该怎么搞,所以我也不怎么提
比如V默认的操作键位和其他角色一致,这显然不适合他,但是为了让新玩家迅速理解他的能力,只能这样了,然后自己手动改

至于没有合作血宫,不能随便选择角色打关,这些东西已经在菜单里预留位置了
这些是游戏的问题,但本质上不是卡婊想不到,而是游戏没做完,还要再更新

关于只狼我把我想说的都说了,以后再碰到类似的帖子我也不用再写一遍了,能不讨论就不讨论了
无限卖防御糖我确实是没注意,如果游戏更新了我会试试,现在就这样了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 20:15 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2019-4-19 20:47 发表


普通一闪的发动条件
1. 敌人的目标是玩家
2. 敌人的攻击动作设定为可以一闪
3. 在敌人攻击动作的特定帧数段输入攻击操作

弹一闪的发动条件
1. 玩家输入防御操作
2. 敌人的攻击动作设定为可以被弹一闪
3 ...
先说手感,一周目只狼弹反帧数比鬼武者普通难度的弹一闪还长,但是举刀防御的前摇也长
这就是我说的手感粘滞,当然适应了还能接受

然后是容错度
鬼武者即使是鬼难,始终不升级HP,到了中期BOSS打你也得三刀才能死
只狼部分杂兵的攻击力是按比例扣血,BOSS不按比例,但攻击力基本上是和这个阶段主角大致的体力槽一起增长的

最后是自由度
鬼武者单纯通关可以不用一闪
一闪模式下,也只有杂兵是强制一闪,BOSS可以正常打,打到HP为1强制锁定的时候,闪最后一下收工,不用闪8下

你对吸魂挑衅的理解停留在刀足轻这种低级杂兵的思维上,并不是所有敌人都这么懒洋洋
进攻欲望强的敌人,你不吸魂他也会打你,但是你吸魂了以后他可能会换个招式打,这才是目的
另外高低级杂兵一起出现的时候,利用吸魂改变仇恨等级进而改变敌人群体走位顺序,也是个技巧
XB的幻魔版需要跟敌人争抢魂,敌人吸了魂会魔化,不过只有这一作是这么设计的,不提了
踢踹可以在防御中插入,没有伤害,但可以重置对手当前的招式,逼他出你想要的招

连锁一闪并不是完全无敌的,即使用了黒羽织也不是,蓄满后全自动的溜一闪才是完全无敌

鬼武者3我打过鬼难难度,也打过普通难度+一闪模式,困难一闪有没有打过忘记了,鬼难一闪是肯定没打过
鬼武者2的一闪难度就是普通难度+一闪模式
在一闪模式下,全部的红魂都拿来优先升级防具,其次是护手,这样可以提高容错率
而且一闪有红魂两倍,必出黄魂的福利,只要闪成功了就有机会回复HP,回复的量比只狼那个忍杀回复量大得多
所以即使不开一闪模式,游戏没有逼着一闪,也会有人主动一闪,为了这个回报

单次一闪能命中几个目标看实际情况,有的武器弹一闪判定就是横向的,可以横向秒掉面前的一排敌人
至于连锁一闪就像我说的,先清理掉好清理的敌人,再用技巧立回周旋一下,闪两三下一般就能达到跳板目的,也没有任何高手可以保证稳定手动闪五六下
同屏敌人数看哪一作,鬼武者3的同屏敌人在安土城和魔空空间是相当多的

至于鬼武者如果去掉一闪有没有价值,还是有的,虽然会打一定折扣
比如鬼武者2的四把武器就是这类游戏的教科书,连战神2都是这么搞的
鬼武者3的主要问题在于,一闪之外的进攻手段对比2代反而退步了

鬼武者的敌人也有崩防技,不可防御技
但是因为主角和敌人都没有体干槽,或者说主角有但是一秒内回满,敌人攻击力也没只狼那么恐怖,周旋的余地也就更多了

无限连对于FTG的确无论如何都是错的,但是把一闪和无限连划等号也是莫名其妙的比喻

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-19 21:57 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • 上海狗狗 激骚 +10 最骚 Rated by wap 2019-4-20 20:21

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原帖由 mushroom 于 2019-4-20 20:37 发表


鬼2我应该通过1闪模式。鬼3有没有通关都忘记了。

控制敌人出招,控制敌人位置,核心的理由也就是很多招不知道怎么闪,捡自己知道的有把握的招做起始。
如果有一闪的招式时间表的知识,那么这些就不成其为技巧 ...
即使是最专业的选手,知道所有一闪的判定,也会通过立回技巧进行控制
主要目标是对招式的一闪属性进行筛选,能够避一闪和弹一闪,就降低了风险,这不是一个单纯的信息不对称问题
尤其是困难难度,一闪判定时间开始缩短的情况下
我不认为这种设计有什么问题,就像FTG的立回也有预读这种心理战因素,虽然鬼武者还达不到这个高度
而且这也不是钻设计的空子,制作组搞出踢踹这种技巧,本来就是拿来这么用的
真正有问题的设计,是鬼难难度,一闪判定时间只有1帧,打提前量打的特别严重,在此之前,困难难度的判定时间还是在人类反应范围内的
毫不控制,敌人出手就被闪死,那只能去TAS里找了,已经脱离实机操作范畴

至于BOSS战也不是每个BOSS都有杂兵能连锁闪过去的,甚至有的BOSS干脆就没有能够弹一闪的招式
能够彻底逃课闪死的是少数,特别出名的也就一个吉尔丹斯坦

连锁一闪主要还是看位置,安土城那种地方普通难度随便谁都能闪五六下,因为敌人扎堆,魔空空间也差不多
但是位置稍微分散一点难度就上升了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-20 21:26 编辑 ]

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