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ps2时代,好多厂商想要把当初2d的作品3d转型,都失败了

恶魔城第一作销量还不错的,是第二作才完蛋
快打旋风是让美国人给玩坏掉了


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引用:
原帖由 naughtyben 于 2020-3-15 00:07 发表
posted by wap, platform: iPhone
n64恶魔城那画面,吓尿了
N64和PS2的恶魔城各有所长
N64的手感和战斗不好,但是场景结构不错
PS2正好相反



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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-16 00:26 发表

我的感觉就是act强行变成rpg,我这种不喜欢rpg的人尤其厌恶
和RPG没啥关系,首先无罪叹息就有不少RPG元素(虽然不是直接升攻防那种,但是有道具,而且技能还得慢慢升级,就像无双一样)
黑暗诅咒加的使魔系统也是增加耐玩度的东西,而不是倒退
问题出在别的方面

最严重的就是视角问题,无罪叹息是固定视角,黑暗诅咒加了右摇杆转动镜头和锁定敌人的设计,但是没弄好,反而转的人想吐
然后是二周目高难度,无罪叹息的Crazy难度敌人的行动模式会改变,就像鬼泣那样,黑暗诅咒只是单纯提升敌人攻防,一个无聊的数字游戏
地图,无罪叹息很烂,黑暗诅咒更烂,重复度更高
无罪叹息只有两种武器(贝尔蒙特的鞭子,吸血鬼的御剑术),黑暗诅咒增加了N种,但是手感变差

魔界村英雄战记和阿尔戈斯战士都算做的不错的3D化
忍者神龟在PS2上只有第一作算是能玩,后面问题越来越多,倒是掌机的2D版本还不错

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-16 12:32 编辑 ]


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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-16 12:34 发表

手感差太多,使魔系统后期太强,地图又烂,视角又烂,就是变成你说的那种数字游戏。

不过有的人也更喜欢黑暗诅咒,原因就是更rpg化
我说数字游戏无聊单指Crazy难度
普通难度练级后可以秒人,那是应该的,RPG化后的难度自然就是动态的,不想秒人可以不练

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-16 12:45 发表

卡表在ps2时代居然没考虑过将出击飞龙3d化,是因为ps上的那作卖的太差了,还是因为街机在那个时代没落了?卡表在ps2时代的act尝试是历代主机中最大的,鬼武者,鬼泣,乔伊,怪猎,x7,马克西莫,混沌军势,甚至是生 ...
PS4那个出击飞龙是3D画面2D玩法的银河城
如果是纯3D的出击飞龙,没啥必要,做出来的话大概也就是个去掉杀阵的Shinobi

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-16 13:00 发表

ps4上的那作很快就会免了…… 外包的吧?

KONAMI的忍者神龟卖的怎么样?这个也算是名作复活3d化,沉寂到ps4时代才有白金的神龟,然后又没有然后了……
Double Helix外包
忍者神龟每次连续改编游戏都是动画在做推手
每次都是第一作销量最高,后面不断下跌
KONAMI和白金之间还隔着UBI,而白金那一作的发行商其实是动视,动视这几年一直在出新作,只是烂到没人想理就是了
实际上KONAMI当初会把改编权让给UBI就是因为觉得没油水了
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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2020-3-16 21:22 发表
索尼克还算成功的
索尼克的问题不是核心玩法3D的转化,这一点DC两作是成功的

问题在于非要在核心玩法之外塞没用的边角料,最后喧宾夺主

当然世嘉的企业文化也就是这样,没事瞎折腾

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