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[新闻] 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别

引用:
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 15:13 发表
3A定义肯定是随时代变化的,开发费用、销售期望和广告投入一起水涨船高。
目前的标准大概是以能全价60刀卖出1000万套,同时有持续至少一年的长尾收益无论是无休止的dlc还是直接的氪金要素为销售期望开发的游戏。

...
众筹时代KS指标对独立游戏的影响,比传统意义的发行商还严重


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引用:
原帖由 segasin 于 2019-5-26 15:15 发表
船长聊聊2077吧,这个游戏的预算和GTA比较的话,量级是什么样的?

波兰人的广告营销是怎么搞的呢?这方面是不是不如美国公司呢?
巫师3本体开发成本8100万,标准的本世代3A,这还是占了波兰工资比北美低的便宜,否则成本会更高
但是欧美实体版的发行交给了其他公司,比如BNGI和华纳,所以宣传成本不太好统计
如果算人工时的话,巫师3和2077不会比GTA5和大嫖客2这种怪物高,但也不会比其他3A低

波兰有一些擅长3I的中等工作室,但不是CDPR,而是从CDPR单飞的那些公司,基本上每个2010年之后成立的波兰公司都有CDPR的血统



本帖最近评分记录
  • segasin 激骚 +1 恭喜发财 2019-5-26 15:27

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:22 发表
说起众筹,前几年国内有个小团队的类似洛克人exe的预告片做的不错,好像开局挺好,然后几年过去了,也是不了了之

还有微软17年e3展上那个惊艳全场的最后一夜也是没有下文,还有陈兴汉的 类 风旅 的游戏做了 ...
水晶战争被人扒皮以后嘴硬反喷了两句,然后就彻底没动静了,两年过去了,有事烧纸
仿洛克人EXE有个新作刚刚进入了抢先体验状态
https://store.steampowered.com/app/886200/EndCycle_VS/

欧美那边舅舅的说法是,EXE即将公布新的手游
还有一个X的外传手游,带有卡片和RPG元素
当然这些都不影响X9,或者说只是个X9的广告而已,但是X9短期内是不会公布的,至少E3不太可能
当然那两个手游也不会E3公布,大概是TGS

最后一夜最近的报道是这个,说要开众筹,但还没见开
https://bbs.tgfcer.com/thread-7605262-1-1.html
引用:
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 15:30 发表

当然不是说独立游戏就纯是个人表达或者纯为了得奖了,赚钱还是主要目的。
但哪怕为了赚钱,因为独立游戏一般来说不能和商业游戏正面对抗,所以他们的方向就往往渗透到商业游戏未能有效覆盖的区域,就是挑投资者看 ...
你应该知道A Way Out那个导演是个大喷子,但他都没喷EA Indie计划,因为EA搞这个的首要目的肯定不是为了赚钱,所以会给他很高的自由度
而且下面这些观点是几年前的舆论了,不是现在我一个人提出来的

大部分众筹项目都是复古游戏,真正创新的作品众筹成功的很少
投资者几年前对复古游戏看不上眼,不代表现在看不上眼,现在无论是日本还是欧美,大发行商正规军做的复古游戏都越来越多了,足够横扫大部分众筹的歪瓜劣枣
从这个角度来说,众筹更大的意义在于引起了发行商的重视,让正规军出手,而不是孕育出一个超越正规军的作品,这样的例子不是没有,但非常少
而且KS那种指标越多筹款越高的设计,也是另一种意义上的“合同病”,堪称毒药,危害不亚于传统意义的发行商需求
(当然我上面说的公司不包括KONAMI,这是一个人才流失到移植ZOE2都需要去CYGAMES找老员工救场的企业)

我这里当然不是为了洗白EA,就像最近喷FIFA过于贪婪(结合年作的发行频率和服务型游戏的氪金度)的声音大有人在
但任何一个公司庞大到一定程度,那就不是一句非黑即白能概括的
比如BANDAI,无论是玩游戏的,看动画的,搞模型的,都觉得财团B很毒瘤,但BANDAI VISUAL这个部门当年孵化了一堆不算大赚的动画名作
我知道这个,所以我也不会把BANDAI往死里喷,最多讽刺两句主机游戏要跟手游抢预算

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 15:55 编辑 ]


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引用:
原帖由 mushroom 于 2019-5-26 16:17 发表


定义首先看出发点,发行商/开发商/媒体/用户,立场不同定义就会有不同。
而要建一个客观的标准,用户出发点的定义就显然不符合需求。

什么游戏能称之为3A,我觉得最能客观定义这个的是发行商。投入的成本和预 ...
忍者理论所谓的独立3A或者3I指的就是游戏量级
你可以去批判这个概念,或者说这是个伪概念,但至少他宣传这套还有个共识,哪怕在你看来是应该被打倒的共识
“中等游戏”这个词干脆连个共识都没有,连开炮的靶子都不存在,怎么讨论
当然如果你能拿出链接证明“中等游戏”存在一个清晰定义的共识——无论是命题还是伪命题,那我会很欢迎的

Hellblade从公布之初我在战区就发过帖子
你也许会注意到这个游戏最后的规模和方向,和一开始的计划并不相同
一开始的计划是一款100万左右成本,以战斗为核心的游戏,可能连过场动画都不存在
后来其他项目合同没有了,Hellblade扩大规模,才变成这个开发成本接近1000万,以叙事为核心的游戏

如果是以“不受控制的自由”为核心,那么十年前埋头苦干的游戏可以称之为Indie
但KS众筹不见得,因为那些指标很多时候比发行商的合同还toxic

总之你可以怒斥忍者理论搬出独立3A或者3I是偷换概念,但你无法忽视这个概念本身是存在的,只是词不达意
Hellblade这个游戏确实获得一定的成功,它需要的只是一个更严谨的tag,你可以拿出其他tag取代之,但不能说这游戏的方向彻底失败了
换句话说,指鹿为马不对,但那起码也是一只鹿,而不是一颗树,或者一块石头

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 16:29 编辑 ]

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引用:
原帖由 alcard 于 2019-5-26 18:50 发表
问问光荣脱裤魔那堆游戏算啥,传说系列,无双系列,标准商业游戏,但成本应该不是很高但比独立游戏高很多。
358那个成本不太好说
传说的开发费用不会比PS2高多少的,画面是精细了点,但开发环境也进步了,而游戏内容还不如PS2多

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