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[新闻] 喷了,polygon给索尼克force打了5/10分。Fami通可是给了35/40的。

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原帖由 2263486zx 于 2017-11-6 19:11 发表
狂热我第一时间买来玩的,感觉做的确实不错,但是也就是不错的水平而已。然后看了下MC评分,貌似这个还是这么多年来索尼克评分最好的。。。。。。
Sonic Mania是怀旧过头了,完全模仿MD的几作,好的坏的都模仿来,除了玩个情怀,搞成这样还不如GBA和NDS的几作
DC之后最好的3D索尼克是上世代的Colors和Genrations,我认为整体素质是8分以上,但是因为之前出了太多的烂作,媒体也带着有色眼镜看这两款

3D索尼克烂作多是有原因的
关卡开发成本太高,做了半天,N多路线,玩家第一次玩可能只需要10分钟
于是就弄出了各种乱七八糟的模式凑时间
我说Colors和Genrations好,就是因为这两作乱七八糟的东西是最少的
Unleashed那种一半是变狼人打架的,乱七八糟的比例就太高了

当然,垃圾时间比例少,是要付出代价的
Colors的代价是,很多关卡毫无速度感,变成了马里奥,对于动作游戏本身这不是问题,对于索尼克这是个问题
Genrations的代价是从头到尾都很有速度感,但是通关只需要3个小时

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 19:22 编辑 ]


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3D的索尼克制作成本其实不能拿马里奥比了
应该拿COD或者神海去比
极端强调演出的效果是每一分钟都在烧钱



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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:22 发表
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呵呵,要我说同样是高速探索找路过关,给任天堂作也一样能做出花来,差距还是巨大的
任天堂最类似索尼克的游戏是大金刚和FZERO
然而N64上Rare做的全3D的大金刚速度感明显不如2D

高速质量演出、探索、高性价比开发成本
三项最多二者兼具
不要说任天堂,就是神仙也做不到三者兼具
要说任天堂比世嘉聪明的地方,最多只能说,从一开始他们就发现这是个坑,不跳罢了
跳了,任天堂也要出问题

神海2作为一个2009年的游戏,做了一个火车关,就引的一群人大呼小叫
而世嘉在1998年的索尼克就已经在做类似的东西了,而且不是一关,是一整个游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:32 编辑 ]


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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:31 发表
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如果是任天堂的概念,高速和演出必然配合更难控制的操作,当然也要有难度递进和操作引导,高速和演出不能是这种过山车的走马观花,随便就给人的东西谁会珍惜呢,而做成类似奖励和成 ...
你自己去玩玩3D索尼克里比较好的那四作就应该知道这个快不是单纯的走马观花,已经有了操作和演出的复杂互动,路线也不少
当然光看视频是看不出来的
3D索尼克有很多烂作,但不代表随便看个视频就能否定其独特的价值
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原帖由 卖哥 于 2017-11-6 23:32 发表
真注重高速演出过关,探索也没那么大必要了呀。
不要说三者无法兼具了,这两者就无法兼具吧,历史上真有烧钱烧出兼具这两者的作品么?
在这个模式下有意义的探索不是Kuncles关的慢悠悠找宝石
而是Sonic关的速度式探索,你拿一关的A级评价就懂了,那不是玩一次就能搞定的(Genrations是个例外,判定太轻松,第一次玩我就拿了全速度关S,其他几作没有这么松的)
本质上就和疯狂出租车的最速路线差不多,再加上演出,就成了Halo最后的例行的疣猪脱逃关
而索尼克是在1998年就开始做这些东西了

在世嘉扔掉自己的主机之前,搞动作游戏的能力是不比任天堂差的
所以让任天堂去做3D索尼克,也不会做的更好
这就是我说,在这块任天堂唯一比世嘉聪明的地方,在于他们从一开始就认清这是个坑,不往里跳,的原因
跳了,也不会更好

拿任天堂四平八稳的思维去做索尼克,最接近的成果就是Colors这种作品
有一大半的关卡依然保留了平台动作应有的质量,但速度感是基本没有的
这一作其实就是索尼克模仿马银的结果,较慢的节奏,多种变身,只是没有模仿马银的球形关卡

上世代索尼克还有一个降低成本的方案,就是三线跑酷,有的游戏全部是这个内容(Secert Rings),有的是一部分用三线填充
当然这个三线不会像手游那么弱智,甚至比古惑狼还复杂一点,接近孤胆枪手MDK的水平
但是这种三线跑酷基本就没有探索元素了,因为自由度非常低,收集指环需要的也只是背板,没什么发挥空间
所以除了Secert Rings没有从头到尾全部都是三线的作品

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-6 23:47 编辑 ]

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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:44 发表
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我觉得就像大金刚那样放sonic五个字母进场景里,就能增加很多场景重复利用和游玩价值,这点设计都不愿意做,我觉得这是自己在放弃
上世代的索尼克收集品就已经这么干了
这就是我不想跟你讨论这些的原因,你基本对索尼克不了解,只是意淫出一个全知全能的任天堂,认为一切问题任天堂都能轻松解决
而实际上任天堂也不能解决一切问题,他比世嘉聪明的地方仅仅在于,当他知道不能解决的时候,他不会解决,而是直接绕开

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原帖由 卖哥 于 2017-11-6 23:43 发表

在持续向前的情况下吃短时间出现的音符和不漏接下来10个金圈不是一回事么。
我觉得不要搞幺蛾子凑时间,一代作品只有3小时不重复内容也挺好,觉得这点容量不好意思卖全价,就只卖30刀纯下载嘛。
Genreations就是这么干的,3个小时就能通关,没有垃圾时间,重复内容极少
但是评价也就那样
30刀首发是不可能的,因为成本高
实际上3小时也只是主线通关而已,把支线任务都打了需要8、9个小时,全成就又需要几十个小时
但你以为评测的媒体会管这些么?他们只要主线3个小时通关了,然后打个7分,给一个“内容太少”的评价就闪人了

这就是我说媒体对索尼克的有色眼镜,是的,3D大部分都是烂作,这Force也有很烂的地方
但是当出现一个不烂的游戏,比如Colors和Gerenations的时候,他们依然会用烂的眼光去看

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原帖由 高露洁 于 2017-11-6 23:52 发表
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我不觉得这叫绕开,这叫在追求乐趣,如果一个设计和概念无法获得乐趣和游玩的动力,为什么不去追求什么设计能获得呢
你既然都这个口气了,我也不需要给任天堂留面子了,我就直接说吧
新马那种连续N作基本一个模式的搞法,世嘉是不走这种路线的,不是不能,而是不想

世嘉骨子里是个激进的公司,这就意味着他的作品要一直做大幅改变
我用“改变”这个中性词的意思是,有时候这个“改变”是“改善”和“进步”,有时候就是“胡搞”
而3D索尼克大部分时间都在“胡搞”,每一作只会留下一点“改善”和“进步”被继承下来
所以上世代末期经历了多次胡搞以后,去掉了大部分的糟粕,才能把精华留下来,变成两个没有糟粕的Colors和Genreations
从框架的角度来说,走到这一步,索尼克可以不折腾了,因为这个模式彻底到头了,没有什么可以再往前走的地方了,延续下去只是按照这个模式做更多的关卡,就像新马那样
但是世嘉就是个激进的公司,所以他一定要折腾,加入一些没什么鸟用的能力,比如Force这次的角色自定义等等

如果说马里奥64的完成度和历史意义大于DC的索尼克大冒险,这个我是没有任何异议的
但是如果说马里奥64能秒了所有3D的索尼克,我不会同意
索尼克大冒险有自己的缺点,所有3D索尼克,哪怕是最好的那四作,缺点都非常明显
但是拿这些缺点换来的是超越时代的那部分优点,在平台动作是至今无人敢碰,在COD和神海里也是十年后才有人敢模仿

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:07 编辑 ]

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原帖由 jpyou 于 2017-11-6 23:51 发表
马里奥赛车的time attack模式做成3d索尼克如何,既有高速度的演出,又有技术性
索尼克赛车就是个这个路子
基本框架是马车的,但是弱化道具,提升驾驶技巧的意义
赛车类评价更高,也是因为,在动作类的索尼克里,大部分媒体和玩家不能理解一次5分钟、一次又一次冲击同一个关卡,挑战A级或S级的意义
但是换成赛车,他们就理解了
这其实是个非常可笑的惯性思维

而且索尼克的赛车是不能完全取代3D动作类的,因为演出和自由度差了一大截

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:08 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2017-11-7 00:07 发表

也就新马炒了4遍吧。
其他系列作为一代主机只出一两款系列作品的任天堂,在我看来是最不喜欢一个模式重复做的公司了。
而且新马炒4遍后任天堂也做了基本让2d马里奥单人模式从此画上句号的马造,这断后路的魄力别 ...
四个平台出了四作赚了快一亿套销量,我不觉得这有什么魄力可言,分明就是赚够了
而且新人练手的新马2媒体评分成了任天堂的耻辱
新马U没有充分发挥新主机的特长,销量也比较一般

要喷世嘉很简单,去喷那个索尼克4就是了,美术和手感完全是DC世代开始的新风格,和MD没关系,居然还敢叫4
这点任天堂还是明智的多的,新马手感对FC还原的很好,但也没敢叫超级马里奥兄弟4
引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:12 发表
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sega干脆开放索尼克版权,让独立制作组去做自己发行得了,反正狂热的表现来看,系列粉丝还要比制作组更懂索尼克2333。
我不怎么喜欢Mania的原因和我不怎么喜欢新马的原因是一样的
用力过度了,怀旧的太过头了
而马三立和3D世界大陆这种有新有旧的作品,我就比较喜欢

我认为Sonic Mania过誉的原因很简单,就是这世上存在一大批MD之后就不玩索尼克的人(销量滑坡就是最好的证明)
他们是无条件否定一切MD之后的作品,而Mania就是个官方模拟器
但Mania自身的问题也是很明显的,就是MD世代不管精华还是糟粕,统统都拿过来
只要精华不要糟粕的,是GBA和NDS那几个Dimps外包的作品,那才是我推崇的
问题是这群人就不认为MD的索尼克有任何的糟粕,你就是把缺点都模仿过来他们也只会叫好,这没法沟通

宫本茂以前也说过类似的问题,有人就是对3D的马里奥无法接受,所以他才弄了新马,爆棚的销量还证明,这样的人有一大把

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:15 发表
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但是索尼克从诞生起就是这种定位,如果改成偶尔跑酷大部分游乐,系列粉丝肯定不满意,那还不如发展别的IP,比如超级猴子球系列。
Genreations那个纪录片讲过中欲司等人的心路
实际上MD的初代索尼克有很多地方节奏很慢,没比马里奥快多少
开发阶段他们不是从一开始就把索尼克打造成绝对速度感的游戏,那是PR选择的路线
所以到MD的索尼克2才开始全程有意强调速度的畅快感,但是索尼克3在这方面又倒退了

而马里奥,2D时代也是很有畅快的速度感的,尤其是有了滑翔能力以后
所以起码在SFC和MD时代,如果去掉耀西岛这个异类(走路几乎没有连贯的加速度,取消时间限制,极其强调探索),说马里奥和索尼克是同一类游戏,是没问题的
二者分道扬镳是在3D时代,也就是N64和DC
马里奥64把关卡从几条线变成了一个圈式的3D箱庭,采用任务复用系统,即一个场景路线非常自由,有不同的任务,拿不同的星星,已经有点开放世界的味道了
索尼克大冒险为了速度感不想走圈式箱庭路线,依然沿用了2D的线性思维,但是又不想彻底照搬MD的路子(那是后来Sonic Heroes干的事)
所以关卡就变成了3D式的多路线,互相穿插,光这一点还没什么,又要加入即时互动的演出脚本和镜头,成本就嗖嗖往上飙
这个成本就导致了关卡的数量肯定没有马里奥多,为了凑游戏时间,又需要想各种办法
如果说挖宝石的思路跟马里奥差不多,那钓鱼就是另一回事了
所以塞非速度关凑时间的问题,从最早的DC那两作就暴露出来了,后来这个问题只是越来越深而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:31 编辑 ]

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原帖由 超级瓦里奥 于 2017-11-7 00:19 发表
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说到疯狂出租车为什么这IP不做了?明明很好玩的,也算是开放赛车的鼻祖吧。
连出三代直接榨干
RAC人才一开始搞其他的系列,后来集体解散了,所以就没有4代了
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原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:18 发表
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我并没有针对所有3d索尼克说上面的话,而是已经很多作3d索尼克上一上手根本进行不下去了,上一次玩得最多的还是大冒险2,这次也是,60秒试玩感受还是一样,多一次也不想再试了,这是 ...
Sonic Team外包的作品不多,甚至外包的大部分都是精品,比如Dimps的掌机游戏,Sumo的赛车游戏,只有Sonic Boom是渣作
人员变动也不是特别频繁,中欲司其实从DC开始就不搞索尼克了,换了一个以饭冢隆为首的新班子,核心成员没离职
也就是说这15年来各种瞎折腾,大部分都是DC时代的人干出来的,班底没变,这也是他们不折腾的时候还能做出好作品的原因

你要是说Force和DC的索尼克大冒险比没有变,那就太夸张了
如果说跟上世代末的作品比没什么有意义的变化,那倒是真的,我也说了,上世代末这套模式就到头了,再改就是纯粹的瞎折腾,探索不出有益价值

Colors和Gerenations相比DC两作的主要变化,当然这个变化不是这两作开创的,只是整合到了一起
首先是三线跑酷部分,索尼克搞这套没有古惑狼早,但绝对比一票手游早的多,也复杂的多,比如有时候不是三线而是四线甚至五线,或者干脆变成一个类似赛车的甩尾赛道
其次是有氮气能量的时候可以主动加速,部分演出脚本拿准时间有类似滑板游戏的表演连续按键,是主要加分点
最后是锁定系统的变化,滞空时间变长,而且锁定的目标被标出来

光是最后一点就对关卡和难度设计产生了明显区别
比如大冒险2两边最后的速度关,如果有了这些新系统,难度会大幅降低
有了氮气加速,就不用在滑轨的上下坡掌控能量,没能量的时候加速一下就行了
跳崖路线也会简单的多,因为锁定系统更完善了,很容易就能瞄准浮空的目标

Genreations里也有历代的复刻关卡,你拿Highway和City Escape对比一下就知道和DC世代的区别了
游戏本身就是最好的例子
而且Genrations最大的意义不是用高清时代的系统把DC的关卡复刻一边,这不是最重要的
最重要的是把所有9个正统作全部用MD的思维复刻一遍,反之亦然
这个是民间MOD小组根本做不到的

Genreations有主线过短的问题,但是Colors没这个问题
所以我认为Colors是近10年在任天堂之外,综合质量最好的平台动作游戏,比任天堂之外的厂商都要好一大截(如果不谈Braid那种文艺的独立游戏的话)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 00:51 编辑 ]

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原帖由 高露洁 于 2017-11-7 00:49 发表
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大冒险两作当然是好玩的,就是太难了,我说的是大冒险2之后的一些3d索尼克都感觉差不多,而且给我的感觉是想要更加偏重演出所以越来越降低难度简化内容,比如大冒险2里就有分成几线 ...
演出之外找的乐趣不就是我在70L说的那些新系统么?而且也降低了难度
至于演出,你把3D索尼克的演出理解成踩跳板转视角,那是最基础的一种
光是DC两作玩的花样就不止这些,玛雅神殿的爬墙谜题和巨蛇,空中战舰的关卡整体重力颠覆,太空站的钢丝跳崖

我说跟你讨论这些是浪费时间,就是因为,你喜欢把任天堂意淫成全知全能的上帝,世界没有任天堂解决不了的问题,任天堂的创新才是创新,其他公司就统统不是
殊不知连任天堂都要从其他公司那边找灵感
马里奥64、阳马、奥德赛,可以说和索尼克是两种路线,没有关系,但马银,有的
踩个跳板转视角,马银在星球里穿梭就是这样的,连把关卡碎片化的结构都和索尼克的速度关很像(但这和奥德赛是两码事,奥德赛更碎了)

所以DC世代大冒险的班底,跑到Wii能做个高完成度的Colors出来也根本不是什么意外
马银模仿索尼克的地方,Sonic Team早就熟悉,他们要模仿马银的地方是能力变身,这个是他们能做好的
换句话说,也有做不好的,比如球形关卡和索尼克强调速度的本质就完全不搭
所以Colors没有任何球形关卡,是一个好游戏,除了任天堂和世嘉,没有其他公司能做出Colors
而强制上球形的Sonic Lost World就不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 01:06 编辑 ]

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原帖由 高露洁 于 2017-11-7 01:18 发表
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并不是我意淫,而是任天堂一直在做成功的作品,而且大部分都是有新意有趣的创新,尤其在3d马上,他是不是全能全知我不知道,反正我不是,我只能通过玩到好玩的游戏判断一个公司和另 ...
我猜你八成是奥德赛玩的正过瘾刚把Switch放下还在兴头上就回了这些帖子
我能看出来DC之后的索尼克你根本不玩(不算你试玩了60秒Force的话),进而认为索尼克这15年没有任何有价值的积累(或者即使有也小到只有资深用户能感觉到,这说法就好玩了,找个不了解马里奥的人看这十几年的马里奥是不是也一样呢?注意是不了解的人,不是我,我是知道各作区别的),变成类似手游跑酷游戏
世嘉和任天堂的差距巨大,大到只要任天堂接手这个系列就能把问题都解决掉,这不就是你之前回帖的观点么?
那我就把难听的话放在这里,不要说奥德赛是100分游戏,就算它是120分,3D索尼克的某些优秀体验,马里奥也永远不会给你,因为任天堂不敢走风险这么高的路线
世嘉也许是个故意往坑里跳的傻子,但他至少从坑里往外丢出来一部分独特的宝贝

至于3D索尼克是不是彻底变成了没有自由度的QTE跑酷游戏,如果你光试玩Force的60秒,也许会得出这个结论,因为那本来就是个简单的教学关,但这不适用于这15年的所有游戏
先不说从Unleashed开始,3D的索尼克都无缝连接了很多2D视角部分,光是Colors的3D部分场景横向的宽度就比DC的两个大冒险还大
如果索尼克——无论是2D视角部分还是3D部分——真的是一个Press X not to die的游戏,那也就没有我前面所说的开发成本高的问题了

索尼克在上世代的历程就是“出了几个夹杂着20%进步和80%糟粕的游戏,末期的两款把所有糟粕去掉,整合了之前积累的进步”,就这么简单
你可以笑话这个积累的过程太丢人,太低效,但是最终的两个成果(Colors、Genreations),我认为,除了任天堂,其他公司是没资格笑话的
你要是愿意相信媒体,认为这两个游戏只值7分,那也是你自己的自由,反正错过好东西损失的是你自己

庸作和烂作全是瞎折腾的结果,Force也一样,那么多战斗能力,还有角色自定义,都不是平台动作游戏需要的东西
如果真的能把瞎折腾的部分清晰割裂掉,那游戏本身是良作甚至佳作
比如Unleashed,把模仿战神的狼人部分去掉,再把半吊子RPG元素去掉,单独看速度关本身,是没问题的
说明他们做速度关基本功还在,本来就是DC世代的那群老人,又没集体辞职
但每次都往里瞎填不属于平台动作游戏的东西
这就是故意的,只是他们要么认识不到这是糟粕,要么隐约觉得不对味,但也当成实验上必要的牺牲,而实际上这是不必要的

Sonic Team该喷,但该喷的原因不是没创意
而是他们明知道自己只有一部分创意是好的,另一部分创意不太行,却没有把不太行的那部分在内部验收时去掉,放进光盘里丢人,于是玩家成了实验品,花钱替他们做QA
但是搞成丢人模样也不是完全没道理,我一开始就说了,纯做精华,成本太高,Genreations干过了,结果就是3小时主线通关,媒体不玩支线直接给个7分(当然7分也比5分强)

任天堂比世嘉聪明,不是聪明在全知全能,而是迅速止损
从一开始他们就看到这是个坑,而且越陷愈深,干脆就不走,直接避开,这才是他们能一直成功的原因,而不是你所说的“世嘉不行,换任天堂就行了”,坑就是坑,你换神仙都不行
任天堂也有属于自己的坑,就是N64变成NGC之后,马里奥64变阳马,规模成倍放大给开发组造成了巨大压力(虽然没索尼克那么大,因为不强调演出和速度感)
马银就是对阳马的反思,从索尼克取经,放弃阳马已经过于巨大的3D箱庭,选择更加碎片化的路线
但依然不强调速度和演出,所以没掉进索尼克的老坑里
然后马银又反哺了奥德赛,回到更大的3D箱庭中,只是这一次细节更加碎片化了(碎到这个程度就和索尼克没关系了),最终避开了阳马的坑

另一个拿来对比的例子就是神海
神海走哪哪塌的演出就是从索尼克大冒险学的,如果只有这样的部分,那神海的流程也很短,所以神海要用潜入和战斗凑数
但是随着系列的发展神海的潜入和战斗有了提升,摆脱了单纯的凑数嫌疑
索尼克则是一直没有做好这类元素,所以至今依然是凑数
开过枪杀过人的,做不好罢了
当然你也可以说让索尼克的角色开枪杀人本身就是脑残

问题是媒体已经戴上有色眼镜了,Colors一个本格平台动作游戏,没有任何多余的东西,流程也很长,就是速度慢了一点,直接7分
DC之后3D索尼克就进入了这种恶性循环,媒体将其视为人人诛之的祸害,大部分也是祸害没错,但是偶尔出了两个好的(我指的不是Force),依然被看作祸害
然而我作为玩家最关心的不是这个,我关心的是偶尔冒出来的那两个好的能不能给我带来其他游戏没有的乐趣,可以,那自然就是有价值的
就这点来说,索尼克大冒险的很多设计领先了整个行业十年,即使它有明显的缺点,即使它的完成度根本比不过马里奥64,只要有这些体验,那就是一个值得载入史册的游戏
任天堂规避了风险,但也规避了这些设计,这就让马里奥64无法完全取代索尼克大冒险的地位,对于Colors和Genreations,也是一样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 07:10 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • xiaogao 激骚 +2 恭喜发财 2017-11-7 14:15
  • fujin 激骚 +2 恭喜发财 2017-11-7 11:58
  • 昔日之影 激骚 +1 恭喜发财 2017-11-7 10:56
  • segasin 激骚 +2 版务处理 2017-11-7 09:52

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引用:
原帖由 samusialan 于 2017-11-7 12:59 发表
居然没看到雷曼插进来
雷曼在3以后已经放弃进化了
起源开始的2D作只是跟风新马的怀旧潮,走多人同乐路线,对于单人用户玩这个还不如直接玩大金刚
Micheal说他会做雷曼4,但要在超越善恶2之后,这基本就等于不用指望了
引用:
原帖由 CHIZURU 于 2017-11-7 14:50 发表

新马炒四遍其实是2d游戏模式的局限,其实索尼克2d版的也在炒冷饭,不是吗。看看马里奥制作造就知道其实2d还有很多创意,但毕竟正式游戏不是一个个独立分开的关卡,不用顾及难度曲线,关卡间的风格统不统一的问题.但 ...
索尼克2D真正算炒冷饭的只有一个Sonic Mania,因为这就是个MD高清模拟器,而且把MD时代的一切都拿回来了,无论是精华还是糟粕
掌机那些Dimps外包的作品还算不上炒冷饭,因为比起MD版更加现代化,每一作都有新的核心系统,变化幅度比新马系列更大
引用:
原帖由 昔日之影 于 2017-11-7 11:04 发表
单单说释放的赛道关比后来的Colors和Genreations强很多啊,无论是场景规模还是演出上
说起来,我觉得titanfall和cloudbuilt这样的类似Jet Set Radio的跑酷游戏方式可不可以成为下一个3D索尼克发展方向呢?
JSRF的模式Sonic Team从来就没搞过,他们之前弄的RPG元素都是游离于速度关之外的,主要原因还是不想放弃演出和速度的规格
其实不走开放世界路线倒也没什么,因为这条路线已经有游戏走过了,还做得不错
在网上被戏称为达芬奇的Mark Cerny当年就是MD版索尼克2的团队成员,所以SCEA那几家工作室在他的打理下,对速度感也是有点追求的
日落过载就可以视为带枪版的JSRF
还有狡狐大冒险系列,现在往往被归类成刺客信条一类,但是平台移动方面的速度感远比刺客信条强,因为有索尼克式的跳板和滑轨
如果只是想玩“开放世界的索尼克是什么样”,那这两款基本就够了,其他元素换到开放世界规格下是要降级的,否则就是给自己挖的更大的坑

就像我前面说的,索尼克大冒险唯一规避了更多风险的措施,是把一个速度关切成几段碎片化,中途用大跳跳板、火箭、坍塌脚本做衔接
这种做法避免了阳马那种场景过大却依然要牵一动发全身的麻烦,也是后来马银所借鉴的
只是马银没有“走哪哪塌”的坍塌脚本,也不需要速度感,所以离开一个碎片后,只要玩家想,是可以回去的
而索尼克不能回去,因为之前的关卡已经破坏了、坍塌了,当然速度关玩一次就几分钟,所以不能回去也不是大问题,要收集品重玩就是了

连任天堂都要在仔细研究碎片化之后,才能在奥德赛里把阳马面积规格的地图带回来
如果索尼克不降低演出和速度规格,同时还要开放世界化,那就是个比阳马还可怕的坑,风险更高了
如果降低规格,那就像我说的,其他游戏已经做过了,索尼克不做也无所谓

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2017-11-7 15:20 编辑 ]

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