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[新闻] 重温Halo全系列引发的乱弹 Ver.2016【电波向】



抽出时间花了十几天慢慢把Halo全系列的战役又重打了一遍,说点琐碎的感想。多人我最近没碰,谈到多人基本都是以前的回忆

Halo 1:

当年提到这个游戏,大部分人(无论玩过还是没玩过)的感想主要是三点。一:FPS也能用手柄玩好?二:突击步枪中远距离还不如手枪是什么鬼?三:没后坐力,枪感像喷水。

第一点现在无需再解释,第二点权当Bungie自己故意把名字和模型搞错了(以系列后来的发展来看,AR应该改名叫SMG,手枪应该改名叫DMR),唯独第三点现在还有人争论不休

有趣的是,十几年前我第一次在PC上玩Halo1,关注的主要是前两点,而非第三点。原因很简单,从Quake开始,科幻游戏的枪械设定就是后坐力不大,但散射很大,你的准星不会蹭蹭蹭往上跳,但这不代表武器就是绝对精准的,着弹点是在准星的周围随机散布,Halo也是这样,所以对于玩过Quake、UT的我而言,从来就没有“Halo的枪好像喷水”的感觉,因为除了手枪和狙击其他武器在远距离都有散射,持枪模型的晃动以及过热的冷却动作都体现出,哪怕是星盟的电浆武器也不是玩具枪,打中了真的会死人的。

不过那个年代是CS等现代FPS最火爆的年代,大部分FPS用户对枪感的理解都是基于CS的范畴。Halo作为一个最初发售在主机上的FPS,不可能采用CS的压枪技巧(后来Halo的所谓“压枪”也仅仅是降低扣扳机的频率,而不是要刻意把摇杆往下扳)。当然,动态准星对于直观表现武器精准度依然是有好处的,但在Reach之前,我只能说,“这个真没有”。

我第一次通关Halo的时候就讨厌后半段的几关,现在这一点也丝毫没有变化,但十几年前我认为1代需要更多关卡,现在的我则认为,有前5关就够了。做好这5个标志性的关卡,远比做出更多平庸的关卡更重要,这是1代战役在我心中质量比2代更高的原因。

1代的剧情保持了Bungie在马拉松和神话时代一贯的神秘主义,这其实才是1代剧情被很多人誉为系列最佳的原因,知道越少就越有魅力,但也就只有1代能这么弄,续作化的商业策略很快就毁掉了这份神秘感

多人方面,1代的PC版我当年倒是正经玩了好一阵,因为系统的原因(武器冷却时间一到无条件重生,不管别人拿过没有),1代并不是很强调强力武器的控制,部分地图PC版新增的燃料炮除外——28发的持久性太破坏平衡了,当然这和Bungie没关系,纯属Gearbox自己胡闹。去掉1代PC版新增的几张破烂地图,只谈Xbox就有的原版地图,1代的多人关卡就算不是最好的,也绝对不是最差的,Blood Gulch等等地图在续作里被一遍又一遍的复刻,已经证明了这一点。



Halo 2:

2代战役的关卡平均质量比1代高,问题在于1代有那么两三关是教科书水准,掩盖了整体的乏味,2代教科书级的关卡可谓一个都没有。不过在第一次通关的时候,大部分人都不会感到乏味,因为这一次是剧情而非关卡在推动玩家前进。虽然最后30%的内容被迫挪到了3代,给2代留下一个烂尾结局,但我认识的绝大部分人对2代的剧情评价依然很高——就算不是系列最高,也能排进前三,原因也不难理解,2代真正铺开了整个世界观。

双持在多人模式里比较好用,但在战役里更像是个噱头,BR/卡宾枪+电浆手枪的传统组合远比任何双持更有效,特别是后期面对大批鬼面兽的时候,大部分双持武器对这些厚皮都是隔靴搔痒,唯一有效的是双持针刺,可以快速秒杀鬼面兽,但因为鬼面兽喜欢板载冲锋的特性,针刺的爆炸经常炸到自己,所以最保险也最高效的方式依然是用BR/卡宾枪直接点头,反正这一代他们没护盾

BOSS战是2代新加入的内容,但效果非常糟糕,双持就算不实用也能找到点乐子,BOSS干脆就没乐子可言。气矿的异教徒首领我永远是光剑秒杀之,塔塔洛斯永远是蹲在移动高台上等破盾,至于那些先行者的巨型机器人,以现在的眼光来看,就是初版命运那些BOSS的祖宗——HP没那么夸张,但打起来同样无聊

2代的多人我是在主机而不是PC上玩的,地图可以说是系列最高,虽然没有3代那一大堆成就和收集元素,但纯粹的对战乐趣丝毫不差。可惜的是我玩的太晚,没爽了多久Halo 3就出了,老外经常提到的那些有趣的自定义模式,我一次都没碰过,现在想重温,也不会有这个机会了

1代的PC版曾经入选WCG,但那是个CS和Quake3依旧兴盛的年代,没人把“Halo”与“电子竞技”认真联系到一起。2代则是Halo电竞化的真正起点,MLG火遍全美,还让“BXR”“Double Shot”等Bug传遍美国。然而,再一次,这些事情和国内毫无关系,一直到Halo 2的服务器在2010年被关闭,我都没看过一场2代的MLG比赛,更不知道“BXR”“Double Shot”的奥妙所在。虽然这时候墙对网络的劣化不是很嚣张,但国内和国外的Halo大环境,依然是脱节的。



Halo 3:

Bungie史上完成度最高的作品,也是最不需要费口水的作品,开发哲学简单强力明了:完成2代的未尽之事,其他什么都不要管。在整个Halo乃至Bungie的历史上,也就只有Halo 3这一款作品的思路如此清晰。

3代的剧情基本就是把2代被砍掉的结局翻出来,然后抻长到一款游戏的范畴,所以3的剧情没什么嚼头,但依然是众望所归——罪恶火花发飙秒了约翰逊那段无厘头不算。Bungie加这段居然是为了“引入一些意外感”,但最终效果明显是滑稽多过吃惊。如果他们想表达“约翰逊早就患上了电浆神经紊乱症,命不久矣,死个痛快也不算太差的结局”,我倒是能接受,问题在于只有看过小说的人才知道,这些事情在游戏里根本没提,所以我怀疑Bungie根本没这意思,只是我自己想太多。

比起主线剧情,3代更有价值的明显是终端机,包括星盟各种族的详细历史,以及第一波开放的先行者详细资料,虽然343在Halo 4的时代修改了宣教士和智库长的关系,但偏见之僧和尸脑兽没有变动,依然沿用3代的框架

我没做过详细测量,所以3代和5代哪个才是系列最大地图不好说,但3的设计明显比5靠谱——尽量避免远程火力直射,把地图拆分成一个个自由的交火区,而非隔着几十米子弹就呼呼的精确飞过来,毕竟这是个主机FPS,不适合拿着BR玩狙杀。前两作为人诟病的迷路问题在这一代因为场景重复度大大减少,也基本得到了解决——博爱之城除外。

至于Bungie鼓吹的双层HDR,我只能说这玩意有明显的局限性,环境整体光线越暗,HDR的层次感就越好,问题在于3代的美术没有很好发挥这一点,太多纯白昼的关卡。相比较之下,ODST没换引擎,但引入大量夜战,效果就好得多。

因为Xbox 360普及度远超初代Xbox,Halo的联机是从3代才开始真正在国内火起来的,特别是2008年奥运的半拆墙低延迟特殊时间,催生了国内的一大批将官,以后国内再也碰不到这么好的网络环境了



Halo Wars:

作为RTS这是整个系列我玩的最少的,因此只简单说几句。

我喜欢星际争霸的世界观(特指1代,而非2代那琼瑶剧),也喜欢Halo的世界观,或者说我先天可以接受一切星船伞兵式的“人、神、虫”三族设定,而且我不在乎先来后到问题,因为我是海因莱因脑残粉,这是无数游戏共同的爹爹。

所以Halo Wars我没激情的原因就一个:操作不行。Ensemble已经在很努力克服这个问题了,作为主机RTS,本作的操作就算排不上第一也能拍第二(另一个强力竞争对手自然是CNC3)。

问题在于仅仅比对手或者大部分同类好,是不够的,主机RTS是一个从未被引爆过的市场,Halo正统作品在5代之前一直是键鼠比手柄占便宜,但这不妨碍我喜欢用手柄玩Halo,因为手柄更舒服。Halo Wars的问题就在这里,手柄操作既不舒服,也不占便宜。

也许用手柄玩RTS是一个永远都无法解决的难题,不应该因此刁难Ensemble,这我可以理解,但我不能理解的是,战役只有人类一个种族,对战也只能选两个种族(无虫族),这和操作根本没关系,也严重影响了内容的充实度。

音乐不是马丁大爷操刀,而是Ensemble负责,因此很快你就能听出区别,尽管在合唱等技巧上模仿了马丁,但骨子里,游戏的音乐依然属于帝国时代,而非Halo,质量很高,不过有点违和感

Ensemble当年被微软关停的理由是“过分专精于PC,无法适应主机开发”,结果多年后微软又找CA代工了Halo Wars 2,这次手柄操作依然没解决,似乎也没打算解决,因为PC版是同步的,问题在于我同样看不出PC版能有多大市场,哪怕它登陆Steam而非Win10 Store。除了电影级的超强CG,Halo Wars整个系列都缺乏让我赞叹的东西。至于1代Fans狂喷2代背离传统,也是一场我看不懂的战争,因为1代我就不喜欢,所以我也不知道如何拿着1代去喷2代,如果你们谁知道,欢迎指点迷津。



ODST:

也许是媒体和玩家口碑相差最大的作品——MC仅有83分,但很多玩家(包括我)和很多制作组(包括343)都把这一作视为系列最强一作,原因也不难理解。ODST是个微妙的转折点,它是集大成之作,继承了Halo 3的优点,也是求新求变之作,在音乐、剧情、演出等方面有所突破,在保守和创新之间寻求到了最佳的平衡。

当然,虽然我现在依然把ODST视为系列最高杰作,但冷静下来看,这一作的很多方面明显是过誉了,并非所有的创新都是成功的。大地图不论是Gameplay还是叙事的角度而言,都是个可有可无的玩意,只有一周目能给人点新鲜感。Halo过去的很多关卡自由度比较高,但本质上很难说是个开放世界,ODST是他们第一次尝试做一个真正的开放世界,结果非常尴尬,距离GTA等专业选手差了十万八千里,之所以没引起抱怨,无非是因为大地图在这一作只是个调剂,充当寻找物品触发闪回的功能。

但这个功能也引发了另一个问题,ODST的推进思维非常简单,主角Rookie找到一个队友的头盔,进入该队友的闪回关,不断重复至一定数量,Rookie就会接到Dare的电话,然后所有人会合,奔向结局。问题在于,假如Rookie在空投舱里多睡几个小时,然后被Dare叫醒,整个故事也完全说的通,无非是缺少闪回关你无从知道其他同伴之前的经历罢了。

你可以说我这是鸡蛋里挑骨头,但我觉得编剧应该找到更流畅、更合理的叙事方式才对。至于流程推进顺序的问题,那就不算鸡蛋挑骨头了,而是真正的问题——ODST的闪回关并非单元剧,而是一个传统的线性推进故事,最好的方式就是按照通关后主菜单给你列出的标准顺序来进入闪回,如果你顺序打乱了,逻辑也就乱了,就像看一部电视剧,但随机选集数一样奇怪,编剧理应把所有闪回都做成单元剧才对。

另外,ODST在能力上只是一个小号的斯巴达,除了剧情杀,你不用担心他们会被搞死,白白浪费了一次革新Gameplay的大好机会。当然,考虑到这一作的开发周期只有一年,我们也不应该苛求这么多。

问题在于,从玩家的角度来看,既然只有一年,ODST就不应该搞这些噱头,因为这一作并不缺乏变化,做好有把握的部分就行了,为何Bungie还要去尝试这些没有把握的东西?当年的玩家看不懂这个问题,现在就很清晰了,ODST正式立项的时候,Bungie已经从微软独立,并开始策划命运,和动视展开谈判,ODST的很多噱头其实是给命运做实验,Reach也是这样,然而最终结果证明这些实验并不成功。

ODST最大的重头戏自然是枪林弹雨,和其他射击游戏的合作模式不同,Halo的机制决定了,进攻才是最好的防御,你想要坚持的更久,就要主动攻出去,这是枪林弹雨和其他游戏同类模式的最大区别。

MC只有83分的原因是媒体觉得战役短了一些,ODST本质上只是个Halo 3的资料片,不应该卖60刀,我相信如果它卖40刀,MC评分上90都是很有可能的,但这些过往云烟都无所谓了,喜欢ODST的人,得到了自己心目中想要的游戏,这就够了。



Reach:

好吧,终于说到了整个系列最具争议的作品。

六年过去了,我对Reach的战役观点经历了三个阶段。第一阶段:战役关卡设计不错,但剧情纯粹是一坨屎,不配给小说提鞋,有的人能被感动,纯粹是因为没看过小说。第二阶段:要求所有玩家都看过小说是不对的,抛开小说不提,Reach本身的剧情是很优秀的。第三阶段:Reach的剧情不是一坨屎,但就算抛开小说,也不算优秀。

我现在正处于第三阶段,我的理由很简单,过去的Halo也许玩过神秘主义,但在具体的剧情推动元素上,一直是很清晰的,Reach这方面做的很糟糕。最好的例子就是《刺刀基地》,你的任务是保卫ONI基地免受星盟入侵,但保卫成功后几乎听不到什么嘉奖,反而是哈尔西冒出来给Carter和Kat一顿争执,争执的内容很重要,即04环带的坐标,然而玩到这里的时候你根本不知道资料盘里有什么东西,而且这资料盘并不是《刺刀基地》一关的战利品,而是上一关《寒冬告急》的战利品。与哈尔西告别后,下一关《夜幕》又和之前谈论的话题没有关系(星盟的漫漫长夜号超级母舰就是为了寻找那些资料而来的,但你没通关也不会知道)。

回想一下之前的作品是怎么处理的,以Halo1为例,第一关是逃出战舰,第二关是集合幸存者,第三关是救出舰长,第四关是找到地图,第五关是杀入控制室,末尾科塔娜告诉你要出大事了,你不知道,但下一关你马上就知道了虫族……过程非常清晰,一环扣一环。Reach缺乏的,就是这种扎实而紧凑的感觉。从结局的角度来看,从《夜幕》到《新亚历山大》这五关都是开小差,最后《包裹》和《秋风之墩》才回归正题。

你可以说Noble Team扮演的不是全知的通关玩家,走一定的弯路是有必要的,问题在于Reach的游戏剧情是人写的,准确来说就是Joe Staten等Bungie编剧写的,他们完全可以把剧情写的更紧凑更精彩一些。我之所以认为那五关开小差不对,也是因为,这占据了整个游戏一半长度的跑题,并没有搞出什么真正厉害的东西。最后挽救了剧情的,是卖弄情怀的结局,而不是那几个小时的小差。

Bungie表示“游戏为主,小说为辅,发生冲突的时候游戏优先”,问题在于二者的冲突太多,基本无法调和,Bungie的意见本质上是“有你没我”。对于看过Fall of Reach这本小说的读者而言,这种态度是一种欺骗,也是对最伟大的Halo作家Nylund的一种亵渎与背叛。343接班后试图缓和这个问题,在Halowaypoint上放出了一些文件,试图把小说和游戏的内容捏在一起,逻辑上也许可以说的通,但实际效果更蠢了,甚至显得滑稽。比如Jorge舍命击沉漫漫长夜号超级航母后,ONI居然抱怨“愚蠢的特战队动作太快,毁了我们的计划,我们只能等待下一次机会,给红旗行动找一艘新的俘虏敌舰”。这种剧情,完全站在游戏情感的反面。

在具体的关卡设计方面,Reach也展现出一种精分式的矛盾,地图面积和自由度比Halo 3小,同屏敌人又比Halo 3多,导致玩家越来越依赖DMR和手枪等爆头武器进行中远距离攻击,这与Halo之前的宗旨可以说是背道而驰的。

微软与Bungie的合同规定后者需要在四年时间内开发两款Halo,Bungie只用了三年就完成了目标,目的自然在于尽快把主力部队转移到命运上,实现荣华富贵(虽然最终的事实证明这“荣华富贵”只是黄粱一梦,延期和评分毁了命运本应有的丰厚提成)。这个急躁思维体现在Reach上,诞生了一个在FPS领域非常罕见的怪异策略:战役、枪林弹雨、对战,全部使用几乎相同的地图。

FPS多人关卡搭建需要用到单人的素材,这没问题,每一款游戏都这么干,但战役、枪林弹雨、对战的地图结构几乎完全相同,没有经过大改,这就很过分了。类似的问题之前在ODST里也出现过:战役的很多部分就是枪林弹雨硬塞进去凑数的。然而ODST受负面影响的仅仅是战役而已,Reach影响的是所有模式。Bungie最初居然把这个思路当成一个自豪的目标,最终地图设计者也只能在导演评论音轨里承认“这是一场痛苦的失败”。中后期Reach官方列表里更新的地图几乎都是Forge捏出来的,证明他们已经放弃治疗了。

护甲技能、Loadout的引入让Reach更接近COD而非Halo,也导致了电竞与普通玩家群体之间的分裂。Halo 3时代,MLG只需要修改武器伤害和重生位置,就能达到很满意的效果。Reach从一开始就不是为电竞而生,MLG玩的Reach修改了太多,和普通人玩的干脆就是两个游戏,这样一来,MLG也就起不到推销Reach的效果,当然Bungie从一开始就没指望过这点。以Reach为起点,加上Halo 4,整个系列在电竞领域经历了一段长达5年的黑暗时代,直到Halo 5发售方才归位。

在枪林弹雨和对战这两个方面,Reach加了不少新东西,也的确获得了一些成功,但基本被地图全模式复用导致的问题给覆盖了。如果有人说Reach的战役是系列最高,我不见得同意,但我完全能理解,然而我相信没人会觉得Reach的对战是系列最高。



Halo 4:

我以前说过,不论是设定吃书,风格写实化,还是各类技能,都是Bungie开的头,343只不过是把既定事实延续下去而已,不过有一条我忘了说,就是对先行者的处理。

Bungie时代先行者的设定是“人类经过高度进化的同胞,拥有更强的能力,但本质上依然是人类”。Bungie曾经对Halo 4有过初期构思,比如Halo 3传奇模式结局中,你可以明显看到安魂星的存在。盾世界这个设定也不是343首创,Ghost of Onyx这本小说早在2006年就已经详细阐述了这一概念。Bungie和343最大的区别在于,Bungie没有把先行者变成伏地魔,更没有让他们在十万年前跟人类战个痛。况且4代先行者的科技也实在算不上有多高,我可以理解为了游戏平衡性做出的牺牲,但是把先行者的武器与人类和星盟放在一起追求平衡,本身就是一件很搞笑的事。

以纯科幻的角度来看,先行者三部曲小说是不错的作品,但343这种“玩游戏前必看小说”的态度实在过于傲慢、过于商业化、过于执拗。如果你没看过先行者的前传小说,宣教士冒出来的时候,你不一定能看懂这个伏地魔就是先行者(中文版把名字写成Didact而非沿用Halo 3“宣教士”的翻译,也帮了倒忙,很多人一时没把英文和中文名字联系到一起)。如果你看过小说,又会觉得4代的剧情过于坦率直白,缺乏任何惊喜。

当然,我对Halo 4的不满不仅于此。作为“回收者三部曲”的第一部,Halo 4试图模仿的作品应该是Halo 1,两款游戏都是新时代、新世界的引子。Halo 4初期的几关也确实抓住了Halo 1那种探索新奇迹的精髓。但是,等到Palmer为首的斯巴达4出现的时候,这种“士官长与科塔娜孤身探索奇迹”的美妙气氛就被破坏的荡然无存了。

至于动态光源下降、刷内存更频繁导致敌人武器迅速消失、传送式隔离分段关卡,我知道这些是出于内存捉襟见肘的艰难选择,但我在游戏刚发售时对此依然非常厌恶,不过现在的态度倒是好了许多——因为Halo 5的战役整体更糟糕,真不知道是该笑还是该哭。

有趣的是,一开始我很讨厌斯巴达4抢戏,但是等到以他们为主角的斯巴达行动推送的时候,我反而觉得这个模式的剧情相当不错,甚至比4代本篇更好。然而,斯巴达行动理应代替的是枪林弹雨,剧情上它成功了,Gameplay而言,它失败了。

音乐方面,Davidge的旋律和画面上的风格是非常搭配的,至少我在玩的时候并没有不满,不满出现在关掉游戏单独听OST的时候,作为纯音乐,Davidge的火候不如马丁大爷

Reach最烦人的护甲锁消失了,疾跑也成了标配,4代解决了Reach的问题,却带来了新的问题:Loadout彻底COD化,可以直接定制你想要的武器,再加上呼叫空投,进一步破坏了武器控制的重要性,核心思路依然和电竞背道而驰。我好奇的是,在发售前343口口声声说开发时尊重MLG选手的意见,最后居然变成了这个模样。MCC这个合集的Halo 4去掉了呼叫空投,算是一定程度的拨乱反正,但为时已晚。

不过,本质上我对Halo 4的不满依然属于鸡蛋里挑骨头,就像我对Reach鸡蛋里挑骨头一样,对于Halo 5,那就没这么简单了……



Halo 5:

Halo 4发售后不久,随着命运开发陷入泥沼,老Bungie分崩离析,士官长三部曲的功臣纷纷辞职,大部分人没有选择跳槽,而是直接告老还乡,这并不奇怪,他们也确实到了这把年纪,新Bungie逐渐成形。然而,新Bungie和343都保持着高流动率,二者的员工经常互相跳槽,这就是我戏称“现在Bungie和343都是一群没做过几代Halo,却都以为对方懂Halo,频繁模仿对方抱佛脚”的根本原因。

我对Halo 4本篇和斯巴达行动的剧情整体是满意的,尤其是后者,因为Halo 3结束人类星盟战争后,可以预料,不论是人类还是其他种族,内部矛盾都会在大战的压力消失后浮现出现,Nylund等作者在Halo 1时代就对此作了铺垫,Halo 4和斯巴达行动对此的演绎也不错。理想中的Halo 5,剧情应该类似Halo 2,把新的世界观全面铺开。然而,此后的情况却急转直下,首先是斯巴达行动被腰斩,后续剧情转到漫画中,漫画又换了三个编剧,导致虎头蛇尾。其他周边如同毒瘤一般无序疯狂繁殖,质量参差不齐,充分显露了靠周边骗钱的野心,然而343却搞砸了Halo 5的剧情。

Halo 4的主要问题在于没看过小说的玩家对剧情一头雾水,但你看过小说就能立刻明白一切事情。Halo 5的问题则是,任何玩家都一头雾水,就算你看过所有小说、漫画以及各种乱七八糟的周边,剧情依然有你看不懂的东西。现在Halo 5已经发售一年,官方通过周边也就只填上了一半的坑,还有一半估计只能等Halo 6了。问题在于,一样是剧情腰斩,Halo 2当年的结局让人无比期待下面的发展,Halo 5?只能换来一声“Meh”。

这就是Halo 5最大的问题,当你看遍了各种周边依然看不懂游戏的时候,脑子正常点的人都该明白,这不是玩家的错,而是制作组的错。没人愿意数年如一日被宣传当猴耍,Halo 5的问题不在于它的剧情糟糕,而是这一作毁灭了主流玩家对Halo整个世界观未来发展的兴趣,不论是对于周边,还是游戏,这都是一个战略性的失败。

关卡设计方面,这一次又陷入了“解决老问题,出现新问题”的怪圈。重武器随处可得,地图开阔,Halo 4的两大问题都被解决了,当然,Xbox One的内存比Xbox 360多那么多,这也没什么值得骄傲的。问题在于敌人的配置和AI都更加倾向于中远距离射击,就战役而言,Halo 5是最缺乏Halo味道的一代。BOSS战比Halo 2更为灾难,初版命运出现的问题,统统出现在了Halo 5上,2015年TTK都发售了,连Bungie都不这么搞了,343却依然在用鼻子嗅尾气。

另一个匪夷所思的问题是合作难度提升。之前Halo的合作战役,敌人强度都比单人战役要强一些,但因为多名玩家齐心协力,整体难度依然比单人玩要低。Halo 5的合作战役难度提升过高,尤其是合作传奇,比Halo 2的传奇还离谱,完全违背了这一代鼓励合作的初衷。一直到2016年4月,343才通过补丁大幅修改了合作战役难度,但这时候距离游戏首发已经过去半年了。

音乐则回归保守路线,Davidge下位后,上位的是三个来自小岛组的日本人,恢复了马丁大爷创造的主旋律,讨好老玩家的复古气息明显,虽然有点不思进取,但老实说,在我看来Halo 3的音乐更加不思进取(几乎没有新旋律),照样获得了好评,Halo 5至少新的旋律比Halo 3要多吧

Halo 5的多人更新非常勤快,当然这也是氪金给制作组带来的动力所致。因为系统的各种限制,Halo 5的氪金还算没有毁灭平衡度,况且竞技向的Arena没有任何破坏平衡度的东西,Warzone只是个休闲向。Halo 5的多人系统设计上是非常成功的,但是却看不到太多人去赞美,一方面在于很多设计并非343首创(比如REQ和Warzone),另一方面也是Halo 5发售太晚,如果Halo 4时代他们就能把联机往这个方向带,我相信赞美声会多得多。至于国内,虽然终于有了正经比赛,网络却在一天天的恶化,至少对我而言,现在Azure的延迟和丢包率比2014年糟糕太多了,我本人没有毅力去顶着高ping打Arena,只能在Warzone偶尔娱乐一下。至于枪林弹雨,在Halo 5里只是Warzone的附属品,因此没有无限回合,更没有Reach那一堆自定义选项,但怎么说呢,有就比没有好。

Halo 5在发售后的更新,不论是频率还是内容,都相当厚道,甚至可以说是当今FPS界首屈一指的厚道,然而现在是2015/2016年,不是2005/2006年,网络枪战早就泛滥成灾,玩家的选择太多了,Halo 5想单纯依靠多人的口碑实现Halo 2式的翻身,是很难的。换个角度来看,我可以在多人方面找到比肩Halo的FPS,但在战役层面,可以说是一个都没有(指的不是比肩Halo 5战役,而是系列其他作品的战役),没有一款FPS能够提供之前系列的动作性和耐玩度,我心中可以相提并论的游戏根本不是FPS,而是ACT——没错,我指的就是忍龙。343又拿起Halo 2时代重多人轻战役的思维,这牺牲了系列真正的竞争力,并非长久之道。我相信有Halo 5的基础,资料片或者续作的多人只要别胡搞,哪怕是原地踏步,都能提供不错的体验,343能不能做好未来的战役,才是真正值得担心的地方。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-11 03:03 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • gopcboy 激骚 +6 最骚 Rated by wap 2016-11-3 18:40
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原帖由 java0223 于 2016-11-1 11:23 发表
我都快把前几作忘光了,不过1的重置还是很良心,特别是加入了小猪爆头后的效果和欢呼,每次都出戏
1的重置不如2好
主要原因是1的复刻模型没有与Hitbox契合,导致各种空气墙
2精修过没这问题了



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原帖由 昔日之影 于 2016-11-1 14:42 发表
当年23的剧情到底是怎么一回事?2代当年我也只玩过PC,感谢2代古怪的移植机制我一直就没法存档通关……
2你卡在尸脑兽那关了?那个是XP民间补丁的Bug
简单来说就是真相先知关键时刻把军事大权交给鬼面兽,开始屠杀精英,导致星盟分裂成鬼面兽和精英两大派别,开始内战
虫族感染了博爱之城,真相先知逃亡地球寻找方舟传送门,精英通过神风烈士得知了“Halo启动后,大家都嗝屁”的真相,与人类结盟
人类-精英联军进入方舟,宰了真相先知,炸翻了虫族,Happy Ending,唯一不Happy的是士官长传送失败在宇宙里飘了几年,于是就有了Halo 4

Halo 2剧情有一点很不好,就是最关键的博爱之城关,主要剧情不是靠过场动画,而是战斗中的广播来表现的
不论是原版还是复刻版,2代的战斗广播都没有字幕,先知说话又带着特殊口音,跟嘴里含着一口痰一样
反正没有英文字幕在激烈的战斗里我是听不清广播在说什么


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原帖由 northcong 于 2016-11-1 15:15 发表
posted by wap, platform: Chrome
halo一作不拉的玩儿了,看了lz的贴喷了,我竟然很多剧情看不懂。。。。。。哦,是玩儿完了压根没记住

这到底是我的失败还是halo的问题,博大精深的世界观需要这么多课外教材去补 ...
Reach开始那三作我的吐槽都是读过小说的人才能看得懂的
但我不觉得我写这些很过分
因为343更过分,Halo4和Halo5不看小说连游戏剧情都看不懂

至于小说本身,我可以说进入343时代后除了先行者三部曲没一本是值得看的
因为343对剧情架构的处理完全就是起点小说水平,没有合理而固定的长期规划,东拉西扯朝令夕改越抹越黑

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-1 15:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 昔日之影 于 2016-11-1 15:26 发表

也就是说这个实际上是最早定下的2代全部剧情,只是后来推翻了把一部分砍到3上了?

微软对2代的移植态度挺奇怪的,应该是第一个GFWL游戏,然而GFWL市场里买不到,而且那个vista直接读取游玩的功能好像没在别的PC ...
2代原定剧情和我们最终看到的主要区别是,原定的方舟就在地球,而不是银河边缘
除此之外,没有什么本质的不同
3代把方舟换了位置是为了把剩下的剧情凑成一个完整的游戏

Halo 2的关卡设计被彻底推翻重来,但剧情并没有伤及什么主干,我们现在玩到的,基本就是当初规划好的剧情,只是结局部分被删掉,变成了另一个游戏Halo 3

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引用:
原帖由 fjfyla 于 2016-11-1 21:58 发表
posted by wap, platform: Galaxy S6 EDGE+
至少halo5对战是相当好玩 也投入了很多时间 当然前提是我有精品网没有尼莫队长的烦恼 尼莫队长有条件的话推荐联通宽带
我办不了精品网,但我用的就是联通
主要是我懒得弄长期代理
平时工作需要拖东西的时候都是拿二次代理糊弄事的

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引用:
原帖由 dusk 于 2016-11-1 22:42 发表
posted by wap, platform: GOOGLE
你说对了,别人要我讲讲H4和H5的剧情我真的说不上来
H4:你祖宗的仇家睡了10万年找你来报仇了
H5:你家电脑联合全世界电脑造反了

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原帖由 madrista7 于 2016-11-2 14:18 发表
哪用等到halo5,我Halo2就对Halo世界观发展失去了兴趣。Halo2一上来就摸不着脑袋接不上Halo1的剧情,那时候就纯玩游戏哪知道中间还有小说要补,反正就是稀里糊涂往后玩也没法深究,所以除了1代的剧情有些记忆,后面单 ...
Halo 2和Halo 1的衔接还是不错的
开场先给神风烈士比较奇怪,但讲的故事不脱节,因为第一个镜头就是被炸毁的04环带,这就是1代的结局
受罚的神风烈士和授勋的士官长形成强烈的对比

如果非要挑刺“1代结局是怎么飞到地球的”,那看小说就是了
早年那些小说是真的好看,而不像现在一堆骗钱玩意

Bungie时代从来没出现过“不看周边就看不懂游戏剧情”的事
Halo 2和Halo 3之间也是这样,中间隔着个漫画Uprising,但就算不看,直接理解成士官长从飞船跳下去掉进了大气层,也没问题
这就像1代大部分玩家不会在乎长剑号没有远距离跃迁能力一样,在乎的都去看小说了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-11-2 15:51 编辑 ]

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原帖由 DDP 于 2016-11-3 19:29 发表
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不明白人工智能为什么会有寿命呢?小说有交代吗?
人类的AI分为两种
一种是“愚笨型AI”,这个词的意思不是运算速度慢,而是任务专一,缺乏学习和复杂思维能力
一种是“聪慧型AI”,思维媲美人类,但速度快无数倍,这种AI通过临死的人脑逻辑结构复制而成,服役寿命为7年,7年后会结构会因为不堪重负而陷入癫狂,然后被处死

先行者拥有把生命的完整人格变成完整AI的能力,而且寿命无限
Halo 5讲的就是科塔娜通过先行者技术实现了永生,然后以永生为条件诱惑所有人造物叛变

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原帖由 yuong32 于 2016-11-3 21:34 发表

所以说343笔下的士官长形象失败,那种军人的操守变得单薄,你可以说变的更像一个普通人了,但我还是想要那种“男人中的男人”感觉的士官长。而这种男性图腾形象绝不能多愁善感,儿女情长。
那你先去抽小说作者Nylund
多愁善感,儿女情长的士官长,起点不是H4,而是Fall of Reach

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原帖由 yuong32 于 2016-11-3 21:44 发表

小说归小说嘛,你343可以控制大方向的,包括给小说作者提出意见,只能说343也认可了这个剧情走向,而且4代发售后国外肯定很多人喷士官长的塑造问题,到了5代还不改就怪不得别人了。
我说过Bungie最初甚至不打算让Fall of Reach出版,原因是他们认为士官长就应该是一张白纸,毫无个性,毫无经历,可以让任何人轻易代入
343认可的是小说的方向没错啊,甚至可以说343大部分与先行者无关的矛盾(囚禁哈尔西,揭露斯巴达2计划黑幕)都是建立在小说之上的

5代士官长变得很蠢,主要是两个原因,一是之前离职员工爆料过的,最初剧情设计要比现在好得多,二是演出方式不对
比如蓝队第一关结束,士官长看到关于科塔娜的幻象,如果用Halo3的那个形式,玩家会更容易理解
现在那个完全像做梦一样的画面,第一次看还以为士官长脑子瓦特了

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原帖由 yuong32 于 2016-11-3 22:20 发表

中科姐的毒太深 ,这又让我想起了4代结尾核弹爆炸后士官长和科姐在异次元世界神交,科姐上去抚摸士官长还一脸陶醉的说了一句:“终于。。。”,我当时只感到信仰被侮辱
最早的是光环传奇动画起源2的结尾
那就是343的第一个作品
只不过因为那动画里雷人的东西太多,大部分人都把这一幕忘了

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原帖由 LBJ444 于 2016-11-3 23:31 发表
ODST价钱我认为还行毕竟有一片,3的对战碟忘了是不是权地图了?
包括Halo 3的全部地图,再加上ODST的三张新地图

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