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[求助] 最近在同时玩doom3和寂静岭2重制版,似乎又回到了20多年前

引用:
原帖由 hourousha 于 2025-2-21 14:01 发表
doom3比farcry出的晚,所以等出来的时候,画面已经不那么出众了,纹理够糙多边形够少。
我甚至觉得比doom3早的painkiller就画面上也比doom3来得有特色。
Painkiller用的画面技术(传统Shadow Map)与Doom3(阴影锥)不一样
玩法也不一样,Painkiller更传统,更像Doom 2或者Quake 2那种传统割草战役,Doom3的玩法更接近恐怖游戏(初版不打MOD打手电不能开枪,BFG版才改)

Doom3那一年真正的对手是Riddick,以及再晚一年的FEAR,都是黑乎乎的阴影锥游戏,没啥阳光明媚的场景

说到底根本问题是,id tech 4的技术在2002年是领先的,那时候好像也没有别的阴影锥游戏,Halo2在演示里用过但最后取消了
虚幻竞技场2003和分裂细胞还在用传统Shadow Map(尽管不开高分辨率看上去很像)
但是卡马克那些年坚持不扩张,id software就那点人,做关卡和优化引擎又花了2年(2002年E3的测试版本后来泄露了,优化很差)
那2年正好是游戏行业整体技术进步最快的时候,所以2002年E3惊为天人的画面,马上就没那么突出了,进入了同行可以追赶的范围

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-21 14:12 编辑 ]


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引用:
原帖由 hourousha 于 2025-2-21 14:54 发表

其实,shadow volume锥和shadow map哪个更传统,也说不好,比如PS2上基本都用shadow volume,因为硬件限制shadow map基本用不了。
而且黑暗之刃是2001年的游戏,就用shadow volume实现的实时动态阴影,doom3也算不 ...
https://store.steampowered.com/app/1710170/
是这个游戏?
我之前没见过,但看截图大概能理解为什么没有Doom3那么有名,阴影锥的运用很有限,不像Doom3完全是围绕这个技术做的

完全发挥阴影锥的优势需要从一开始就带着目的做模型,不能和传统光照相容
光环2一开始用阴影锥,然后放弃,模型的效果就变差了
https://www.bilibili.com/video/BV13PvRepEED

阴影锥的论文是1977年发明的,但那时候的性能当然不够,实际运用是几十年后了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-21 15:09 编辑 ]



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引用:
原帖由 hourousha 于 2025-2-21 15:17 发表

黑暗之刃在当时其实属于名不见经传的,你稍微玩一下就会发现它的shadow volume应用其实非常明显,动态光源+动态物体+硬边阴影。当然你要说没doom3出名,那是肯定,背后的公司就不一样嘛。
UT03和04,其实仅就图形技 ...
UT2003是为了降低配置刻意没怎么堆特效的
细胞分裂是堆了,但是上了PC之后我才发现那不是阴影锥还是贴图,边缘是糊的
只不过Xbox版在电视上看不清,换成PC版就看清了

光环2的悲剧在于,如果他们真的要模仿Doom3,把场景都改成室内,那么Xbox是可以做的
但是他又要阴影锥又要大场景,帧数直接完蛋,而且室外的白天光照美术会变得很怪
360首发的Quake4才能满足性能要求,但白天依然怪

因为光环2是在一片混乱中延期并恢复传统阴影效果,模型没来得及改
导致原本为了阴影锥而做的模型在缺乏自投影的情况下变得非常扁平化了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-21 15:25 编辑 ]


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引用:
原帖由 hourousha 于 2025-2-21 15:30 发表

从结果看,就是shadow map是潮流而shadow volume不是啊,阴影边缘是糊的也不算是缺点啊。NV从NV20添加的硬件PCF不就是为了让shadow map边缘能够高效变糊么?
从结果来看是那样
但让人感觉到Doom3走错了路,是2003年HL2公布之后才有的感觉了
在那之前,欧美PC开发者是争相学Doom3的

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