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[新闻] 会津卓也回忆录:数字版时代对全系列作品免费更新,亏损的游戏更新到盈利为止




Inti Creates的总部大楼位于千叶,不过还是租的楼,所以算不上是自己的地盘
社长会津卓也在卡婊干了3年,在1996年5月成立了自己的公司,已经过去27年了
直到今天他们依然在开发像素动作游戏

会津的父亲对电脑游戏有所了解,小学四年级的时候,父亲给他买了FC
之后大概五年级还是六年级的冬天,FC有了Family Basic编程套件,有人说可以自己做游戏,他也买了
之后他又开始在MSX上编程,就这样成为了一个会编程的小学生
初中的时候他对学校的PC-8801感兴趣,之后父母给他买了一台PC-8801MK2MH,他沉浸在制作游戏的乐趣中
当时他特别喜欢Falcom的游戏,比如《Xanadu》《Romancia》《伊苏》
虽然说起来不光彩,但他对Falcom的游戏进行了逆向工程,他很好奇游戏是怎么做出来的,所以搞了很多研究
他写了一个PC-88的操作系统和声卡驱动



当时有个名古屋发源的同人软件市场活动Pasocket,他作为圈内人士加入了
现在网上流传的同人软件截图中,可以找到他作为音频开发者的名字
他在大概初三或高一的时候就产生了开一家游戏公司的想法,最初他想加入的是Wolf Team
父母很生气,表示他必须念大学,但他不想念,父母表示最少念个信息处理的大专吧,于是他妥协了,决定再念2年书

那是一所3年制的大专,到了三年级的时候卡婊的面试官来了,问他在有没有工作
当时他作为兼职程序员干到太阳下山,回家之后去父亲的烧鸟屋继续干到半夜1点
结果卡婊面试官就问他关于烧鸟串的细节,他连续谈了10分钟
面试结束后,他以为自己去不了卡婊了,没想到却录取了
(我听过类似的故事,这个面试官很可能是冈本吉起或者他手下的人)
也就是说,卡婊是因为他在父亲的烧鸟屋帮忙才录取他的?
他所有的亲戚都说,这孩子要么成为社长,要么成为乞丐,只有两个极端
他当然不想当乞丐,所以他只能当社长,从他记事起就有这个说法了
总之一切都很暴笑



加入卡婊三年后就单飞成立公司,其实并不是他一开始就考虑的事情
当他进入卡婊的时候,行业将这家公司称为“卡婊大专”,意思就是“你总有一天会毕业的”
有不少人离开了卡婊后单飞了,还有人离开后就不做游戏了,现在倒是没有这种浓厚的“毕业”印象了
一开始他没想过三年后就走,至少在他学到开发游戏的技巧之前不能走,如果一切顺利的话,他想一直呆下去的
他承认自己有点怪,大概1993年或者1994年的时候,卡婊的开发者没有制服要求,管理者穿西服
如果你看到一个陌生人穿着西服,那他就是个大人物,否则是开发者,他当时想的是“我也要穿西服”,笑

加入卡婊2年后他穿上了西装,但并不是他想要的岗位,当时课长让他帮忙,然后他成了PC部门的副统括
社长辻本宪三不懂程序,所以需要他写报告书,然后开会的时候一起去,他代替课长在报告书上盖戳
他是以程序员的身份加入公司的,结果成了文职,他向上司提出不满
到了第3年他回到了“项目统括进行”岗位,但是他又对收入不满了
而且卡婊是个大公司了,很多员工很有才能,他想跟这些人在一起做一些很疯狂很有趣的事情,跟谁组队进行项目是没法决定的,但现在卡婊不是这样的公司

他联系了这些有才能的人,问他们要不要一起成立新公司
当时SME有一个叫「Club DEP」的人才挖掘计划,有一个人拿到了专业组的优秀奖
(早年的访谈说此人是《洛克人Zero》的背景美术本田东)
这个奖原本的计划是“给优胜者200万日元,就可以自己做游戏”
于是他们找到索尼,表示“我们有10个人一起成立新公司,要不要给1亿日元?”
当时SME的丸山茂雄表示“如果你们能拿出100个迷你项目企划,我就承认你们的能力”,后来搞定了

既然拿到了这个机会,会津卓也没有选择了,只能离开卡婊了,关键在于时机
当时他们所在的主机部门的部长是藤原得朗,然后藤原拿了SME的投资走了
会津卓也认为现在就是机会,他找到课长,团队撒各种谎辞职了
会津说他的后背开始疼了,不能坐办公室了,要休息,所以辞职
课长以为他们辞职是为了追随藤原而去,会津表示没有这回事
结果课长回复,别骗人了,你们肯定是追随藤原了
更爆笑的是,后来卡婊知道他们真的没有跟着藤原走,反而生气了:“我给藤原面子才放你们走的,结果你们居然成立了又一家公司?”

SME说大阪太远了,新公司离东京近一点,他们在千叶习志野附近租了一栋楼,成立了Inti Creates
最早由10个人从卡婊辞职来投奔,还有一个迟到了,最后公司创始人确立为11人

当时连起始资金都没有,他就打印了一张纸“如果你想跟我们一起创业,请把100万日元打入这个账户”,简直就像诈骗一样,笑
不过11人最后真的凑了100万日元,租了大楼,安置了设备,然后拿到了SME的1亿日元投资
最初11个人的持股比例都是相同的,每一个人都是董事



会津刚加入卡婊的时候,《龙战士2:使命之子》刚刚开始制作,他经手了全部的背景处理,包括田野的行走背景,地形因为魔法而坍塌的动画
《龙战士2》收工后,他成了PC部门副统括,离开了程序员岗位
之后他返回程序员位置的时候,参与了PC版《生化危机》的开发
当时PC的操作系统还是Windows 3.1,而Windows 95还没有发售,也不存在DirectX或类似的东西(理论上有个WinG但不好用)
这个PC版(应该说的是DOS版)在Windows 95发售前就启动开发了,最后提前结束了,因为决定要发售Windows 95版本
之后他们又打算把《街霸2》改成3D格斗游戏,但街机部门不允许
所以他们打算把角色换成原创角色,系统不变,结果没做完,藤原就辞职了,他也辞职了



所以,严格意义上讲,会津在卡婊开发的游戏,发售的成品就只有一个《龙战士2》
之前都以为会津做了《洛克人7》,但实际上该项目由拿到过「Club DEP」的人(本田东),以及后来的副社长津田祥寿负责
津田祥寿因为喜欢《洛克人》加入了卡婊,开发了《洛克人7》和《洛克人X2》
其实《洛克人X3》本来应该外包开发,但还是给津田做了,会津不知道怎么回事,就算知道了也没法细说了
所以,会津在卡婊是没开发过《洛克人》的,至于《洛克人Zero》则是他单飞之后的项目



给SME的第一个游戏《可变走攻Gunbike》,太难了,销量不好
当时11个员工有2个人是综合职(需要负责开发之外的工作),所以感觉就像只有9个人开发一样
津田担任导演,还有那个拿了「Club DEP」的人,但此人已经走了就不提名字了,此人(本田东)也是导演
这是一个“二人三脚”的团队,但所有人都是精英,都有开发能力

其实他们从卡婊离职的时候并没有咬牙切齿
开发现场,或者说同期开发人员,就算是辞职了之后关系也不错
就是那种,跟你同届的,你上一届,还有下一届的人,相处得好
真正有怨气的应该是更老资格的员工,在他上面的课长之后也跳槽到别的公司了
藤原辞职后,中层结构出现了很大的人员流动
他们这10个人辞职后,其他观望中的人也辞职了
但是对于社长那个级别的高层来说,一个在公司待了3年的人辞职了,算不上大事
换句话说“130人的同期员工中有10个人辞职”,也就这样了
要说怨恨的话,也许这些人辞职后,受影响的项目负责人会有不爽,但也就是说笑级别
总之Inti Creates没有和卡婊闹翻,这就给后来提供了机会

《可变走攻Gunbike》的销量不行,谈论第二款游戏的时候,SME和SCE的股权结构逆转了
SCE买了SME的股份,上下级颠倒了,之后SCE成立了Arc Entertainment等三家新的卫星公司(第二方)
而Inti Creates决定去那边整合开发,变成一个工作室
但这么一来SME的交涉线就断了,下一款游戏也不出来
大概有那么四五个月,没有活,没有收入,每个人都在消耗存款
Arc Entertainment提出开发第二款游戏,于是就有了《Love and Destory》



桂正和负责人设,Production I.G制作动画
制作阵容很豪华,但销量依然不好,后来久多良木健要求把重心从软件转向硬件,于是他们又没活了
之后大概8个月没有工资,有大概3个月时间吃的很少,每周买700克意大利面,一天煮100克加盐
到了年底,兄弟们买了白菜和鸡肉在锅里一起煮,就这样度过了一段相当艰难的时期

在这种情况继续采用合议制已经无法给公司确立下一个目标了
比如说,当时PS2刚发售,有一组人想做3D游戏,另一组人想做比较简单的2D游戏
但是会津去征求每个人的意见的时候,无法拍板,必须让一些人做决定,另一些人去服从
所以,公司决定改革,招募非董事的普通员工,经过投票,少数服从多数,这个改革通过了
对此不满的人几年后会辞职,所以成立时的11人,现在只剩下6人了

无论如何,现在公司变成了普通的结构,GBA快发售了,所以产生了做2D游戏的想法
Bandai的BANPRESTO(现在的B.B Studio)曾经问过他们要不要做《蜡笔小新》的游戏,不过当时还没做
津田说,如果要做2D游戏,就做《洛克人》
别人问他,既然如此,干嘛还离开卡婊啊?笑



会津第一次看到稻船是1998年的E3,当时在宣传《鬼武者》
日本的游戏展一般是规矩森严的,这种高层一般人看不到,需要预约,但在美国就很宽松了
(TGS从一开始就是给玩家准备的,而E3在大部分时间内都是商务展)
但如果你英语不流利,一般你也不会跟别人说话
会津找到稻船,“津田想开发《洛克人》”“可以,给我个企划书”
当时会津想的是“稻船真会客套”,然后就表示“非常感谢,我之后会把企划书给你的”,就这样回到日本了
之后的TGS,会津跟稻船碰巧擦肩而过,稻船表示“企划书怎么还没交上来?”
这时候会津才发现原来稻船是认真的,笑
稻船认为会津骗了他,会津则承诺会有企划书的

到了冬天,会津把企划书拿到卡婊,给稻船过目
会津问“人设怎么办”,稻船表示“中山在你们那边,交给他吧”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-19 01:45 编辑 ]


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不过,Inti Creates开发《洛克人》的经验也不是很充足,所以邀请了几位已经从卡婊辞职或者打算辞职的人加盟
其中包括参与过《魔界村》和《龙战士》的像素美术
这样的团队,做出了《洛克人Zero》
当时公司的经营已经很困难了,所以稻船答应这个企划的时候,会津想着“终于可以吃顿饱饭了”
对于他们来说,稻船是恩人,欠了人情的
所以无论稻船让他们做什么,都不会拒绝,没有“否”,只有“是”,连《无敌九号》也是如此
现在稻船跟他们还是有联系的,作为《苍蓝雷霆》的监修

就这样,Inti Creates制作了四款《洛克人Zero》
然后还给卡表外包了《洛克人ZX》《洛克人ZXA》《洛克人Zero合集》《洛克人9》《洛克人10》
(故意没提《洛克人Z/ZX合集》,因为不是他们做的)
当时稻船还表示会津要当制作人了,会津以为交给卡婊的制作人就行了,但他还是决定一起干
所以会津开始监管新闻稿,甚至自己写新闻,还获得了参加广告公司会议的资格(STUDIO 4℃)
通过与卡婊的合作,学到了很多东西,他认为自己学习的一切都是稻船教给他的
至于为什么稻船要让他当制作人,他也不知道,估计稻船是鼓励他们做自己的IP
无论是「Club DEP」的获奖者(本田东),还是津田,都很喜欢稻船,都开发过《洛克人》
估计稻船是为了让他们有口饭吃,为了做到这一点,会津必须努力工作,努力提升技能,这是稻船对他们的照顾



之后就是《蜡笔小新》系列,大概在《洛克人Zero》的系统完成后,他们讨论这个系统还能做什么,于是开辟了第二个系列
有了这两个系列,公司的管理层稳定下来,从这时候开始招募员工,缩小董事会的规模,设立从上至下的管理机构
所以实际上公司已经溃灭过两次了,一次是SME的游戏完成后,一次是SCE的游戏完成后,每次都算是完蛋了
他们觉得不能再这样下去了,所以转型
Inti Creates一干就是28年,但最初的四五年溃灭了两次,就某种意义上来说,这就像是第三家公司
现在这个公司是第三家,前两家都失败了
没有彻底倒闭的原因,大概只能说,当时都是20多岁的年龄人,还能挺住
直到《洛克人Zero》和《蜡笔小新》两个系列,Inti Creates才确立了自己的品牌形象,实现了盈利
这种成功建立在良好的人际关系之上,所以会津永远不会忘记甲方的恩情

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240311a/3

会津表示从Inti Creates成立之初,就希望打出自己的品牌
『可变走攻Gunbike』和『LOVE&DESTROY』是自己的企划书
『蜡笔小新』虽然是别人家的IP,但从企划书到零售说明书都是自己写的
『洛克人Zero』也是如此,尽管卡婊的策划室参与了最终的策划工作,但从一开始公司的理念就是从策划到开发都在社内完成
而且想要打出自己的品牌就需要让全世界都看出这是自己公司的游戏
当年卡婊并不喜欢这样,现在可能会有所改变了
所以要感谢稻船(允许游戏在一开始打出外包方Inti Creates的LOGO)



然而公司并不了解日本游戏行业的商业运作,所以很长一段时间就只是外包,『Galgun』才转型
当时有人想做原创IP,所以公司内部举办了一个征集新2D动作游戏标题的活动,有人想到了『Galgun』这个名字
至于为什么最后这个活动会征集出一个把JK当僵尸射击的游戏,会津也不明白,他甚至还很生气,笑
然而副社长津田却表示“你说什么啊,这么天才的项目你想写企划书也写不出来的,不信试试”
于是会津就先把企划书的草稿写出来了,但没有发行商愿意接
唯一一家同意的公司是【哔】,但价格太低了,连初期研究费用都不够
Alchemist却表示可以用收入分成的方式发行,会津觉得这是个学习商务的好机会
于是就跟着一起学习如何召开商务会议等等,那是2011年的事情
到了2012年,公司又发布了PS3版本,这两年学到了很多商业实战知识



之后开始制作『苍蓝雷霆』,还是没有发行商,所以这次就是真正的自主发行了
不过联想到以前在Alchemist学习的经历,只凭一家公司的力量去发行还是太弱了
如果要发行的话,不如卖数字版,然而当年3DS日区Eshop没什么销量
就算是L5制作的【哔】据会津所知销量也就1万套,所以980日元价格的游戏会亏本的
然而就在他想这些的时候,听说『铲子骑士』在美区Eshop卖了100万

“居然美版卖的那么好?还是2D动作游戏?”他很惊讶
之后他跟稻船一起去PAX West做『无敌九号』的发布会,顺便去做调查,几乎每个人都在做2D动作游戏
这时候他才想起这个类型在美国的畅销程度,下定了决心



2015年『苍蓝雷霆』在Steam卖的很不错,所以2016年有了『苍蓝雷霆2』
从这时候开始确定让Happinet合作发行两作的合集版
从公司成立到能够在店头发行自己的实体版游戏,花了20年时间
不过『Galgun2』等游戏的实体版被店头给“规制”了,现在就是这样
有人说Inti Creates是发现了洛克人与银河城在Steam上的人气才转型的
实际上不是如此,否则发行业务不会这么艰难,这是一家很迟钝的公司

在开发『苍蓝雷霆』的时候,英文本地化人员说,在美国玩家的口味中,男性角色不应该扎辫子露脐
他把这些话转交给开发者的时候,后者根本不在乎,也就是说不在乎销量,想做就做
但现在不行了,如果开发者还这么说,他会表示“没销量就没钱”
但在此之前公司都是靠外包佣金,只要做完游戏钱就到账了,销量高低并不重要
所以只要把你的自我能力展示出来,让发行商决定畅销就行了
如果开发者能够关注市场动向,让游戏取得更高的销量,公司也不会遇到这些麻烦
这样的公司能坚持28年真是个巧合

Tokyo Sandbox 2017演讲上,会津把『苍蓝雷霆』概括为“治疗合同病的游戏”
就像前面说过的,外包方的首要任务是按照甲方的计划进行
所以为了赶进度经常砍掉内容,而不是在发售后看玩家反应再定夺,这样才能缩短工期
这样就造成了一个困难,交了母盘之后的事情就不考虑了
但如果你要树立自己的品牌,就不会这样,而是继续将宣传工作持续到发售日,甚至发售后
而且开发团队还要更新游戏,发布更新宣传
但是对于合同外包项目来说,交了母盘就结束了,这不是好事,会导致“合同病”
因为甲方对质量的要求也是在工期范围内的,外包方对细节的定夺也要跟着甲方走
但实际上不应该是这样的,应该更多考虑玩家的意见,但这样一来公司就干不下去了,所以你还是要对甲方的工期妥协
在创建自己的品牌之前,Inti Creates已经习惯了这种氛围,但并不喜欢
所以副社长津田认为,要治愈“合同病”,应该开发并发行公司自己满意的游戏,才有了『苍蓝雷霆』

会津也希望『苍蓝雷霆』能够尽快完成并发售,因为时间越长消耗的成本越多,但为了追求质量也没办法
因为是津田的决定,所以没办法了
会津本人其实100%反对津田的想法,但他信任津田
津田不会一直正确,但他最后会有挽救错误的余地
当公司状态很差的时候,津田能一次又一次找到佣金更多的项目来救场
作为策划的津田比整个公司都领先一步,如果不是津田写了100个迷你策划交给SME,那公司就不存在
所以只要有津田,公司就有希望,让津田去思考这些,而会津想办法赚钱

一般的公司看到一款游戏过了一个月卖不动了,就放弃了
但Inti Creates没有放弃,而是坚持下去改进,直到盈利为止

在会津看来这只是因为公司太迟钝了而已
开发者团队其他什么东西都不想,不知道外包项目是不是这样,但自己的项目肯定是这样的
如果跟开发者说“你们做的东西不赚钱,该止损了”,会伤士气
所以只能想办法把游戏卖出去,为此更新
这句话有两层含义,第一层是为了不浪费已经做出来的内容,第二层是让开发者继续努力工作直到销量有所起色
如果对自己的作品有信心,就流出一个更新档期提高质量,这也是负责到底的体现
但是如果更新后还没有起色,就是恶性循环,想要收回成本盈利就更难了



《龙之死印》更新了一年,才刚回本,但一年的更新增加了很多内容,口碑比首发的时候好很多
其实《龙之死印》在更新后的销量比首发时更好,这样才实现了盈利
至于会不会有玩家不买首发等着更新,Inti Creates的游戏还是比较重视剧情的,不首发就会被网络剧透
虽然这是一款动作游戏,但也在乎剧情,所以重视的玩家还是会首发的
不知道为什么,公司里的导演都喜欢写剧情,一提交本地化就需要翻译10万文本,也不知道动作游戏要这么多文本干嘛
公司是导演为主的体制,即使其他人都不喜欢,只要导演喜欢就行
除非导演非常固执,否则肯定会有跟导演爱好相同的玩家也会喜欢
游戏开发团队不小,如果每个人的意见都采纳,最后就会变成一个表面上圆滑但实际上谁都不满意的游戏
无论是导演还是各组长,比如背景、人设、UI、音效组长之类,他们都必须以自己的方式表现自我
如果说不出“只有我喜欢这样的游戏”这种话,那么就会做出一个谁都不喜欢的游戏

关于是否要转型做RPG,做动作游戏是因为销量的原因
但是《龙之死印》是2D横板动作RPG,以后可以制作类似的游戏
比如看上去像横板动作游戏,但可以使用卡牌,这也算RPG,只要带成长要素就算
虽然有这个考虑,但目前还没做出来,可能几年后会做出来
因为单一类型竞争越来越激烈,所以才需要多元化发展
音乐游戏《苍蓝雷霆 录音 电子轨录律》就是这么回事



会津还没考虑过下一任社长是谁的问题,如果有谁想接班他不反对
实际上没人想,因为小公司的社长没意思
这种开发公司只有两三个人有发行的经验,还有一个人需要负责全部的海外业务,所以负责出版的人也就四个
从业务的角度上讲,因为现在公司还没有放弃外包业务,希望有更多的甲方找上门
但从个人情感的角度来说,那种交了母盘就完事,的感觉也不好,发行商会跟你提各种要求,很辛苦
然而自主发行的话玩家也会跟你提各种要求,本质上还是没区别
玩家有几万人,而甲方发行公司就一个,倒不是说只有一个更好,但只有一个更集中更容易理解
完全不弄外包会很困难,希望其他经营者最好是外包和自主作品对半分,否则就会落到Inti Creates的下场,笑

会津经常出差,也许有些差是非必要的
但去了之后会有玩家管你要签名,或者纽约有人想跟你聊聊游戏界
什么人都有,最好还是去一趟
这也和长期更新游戏有关系,在实体时代,续作的销量是不断降低的,通常只有前作的60%或70%
比如前作卖了10万,续作就只有6万或7万
然而数字游戏不会下架,所以新作发售的时候,前作也能卖出去了,这也是另一种意义上的“不断更新”
如果2代卖的不好,就推出3代,这样可以改善2代甚至1代的销量
因为这个原因,现在系列化的游戏更有前途
还有那些一直在关注一个系列的玩家,跟他们交流也有收获,所以还是去一趟比较好
而且续作发售的时候,续作的系统也会免费更新到前作中,作为改进
这就不是改善一个游戏了,而是改善一个系列

如果在2代发售前,玩家先去买1代预热,可能会觉得1代没意思,那就不会再买2代了
所以在推出2代之前,应该先确保1代处于最佳状态,玩家觉得1代有意思,才会继续买2代

传说会津掌握了四种语言,但这只是个传说
会津能看中文,但不会念,所以去中国的时候只能说英语,而且只是为了买东西
商务会议必须带着一个多语言翻译,否则什么都干不了
所以会津基本上只擅长日语

还有一个传说表示会津的睡眠时间很短,这是真的
最近他睡的时间比较长,但也就3个小时,时间短的话只要一个半或者2个小时
在办公室睡这么短他就能坚持一天
但如果是去会展站一整天的话就不行了,因为就算大脑不累,身体也会累,所以起码得睡三四个小时
最近会津也不想把自己逼的太过分,否则没人能接班社长了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-19 02:40 编辑 ]



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会津没有明确的长远目标,就算有,再过十年什么都不好说了
公司一贯的说法是,这里给那些希望向全世界推出游戏的开发者提供机会
之所以创立Inti Creates就是为了自己制作自己发行游戏,希望下一任社长能珍惜这个方向

关于Inti Creates究竟算是商业公司还是开发社团,二者兼有吧
如果完全以商业为目的就无法和大公司竞争,小公司只能打游击,做只有小公司才能做的事情
如果一切都交给开会决定,那就跟大公司没区别了
“运用独断和偏好,按照津田导演的思路进行”,必须采取这种方式

说到底公司的政策由社长决定,社长可以指鹿为马,虽然Inti Creates不是这样,但大部分公司都是这样
如果社长换了,公司的政策也会变化,所以会津没有太长远的计划,如果社长换了就不一样了
这种小公司,目前的人员结构,如果换了社长,可能就无法正常运作了
所以,如果有新社长,内部结构也必然会发生变化
换社长这种事情不是说换就换的,而会津已经51岁了,需要花几年时间改变公司结构,给新社长做准备了
新社长不能交给40岁的人,这样的岁数过几年也不年轻了,所以必须交给更年轻的人
从现在开始要给新结构做准备了,但是津田再过几年也不会退休,所以现在谈这些还是有点勉强了
如果顺利的话,会津可以成为“事业继承顾问”之类的存在

面向玩家的总结,最重要的在于开发者的个性决定了游戏的质量
除非导演或者开发团队发生变化,否则这一点不会变
只要开发团队能做出自己喜欢的游戏,就会有续作,或者至少是同一个世界观的作品
这是会津恪守的准则,只要他还是社长,就会这样发展
所以希望玩家能够支持续作或外传,而不是只想着老作品

另外,随着外包合同的减少,公司内部可以自由开发的人越来越多,提出了一些看上去有趣的新项目
未来两三年,公司会推出更多元化的游戏
至于五年或者十年后,就不好说了,但两三年还是有信心的,请玩家拭目以待
现在只能说这些,秘密要留给以后了

会津想制作一款百万销量游戏,让所有员工高兴
给卡婊外包的时候有百万销量(不知道他说的是什么,至少单作没有),所以老员工没有这个遗憾,但这是好多年前的事情了
新员工还没尝过百万的味道,所以希望给他们这种“哇,我成功了”的感觉

会津的愿望或者说野心,就是让Inti Creates成为一家可以自主开发自主发行游戏的公司
这是每个人都想做的事情,但直到现在他也不能说自己找到了办法,所以未来还要继续努力

公司的新作《九魂之永远》将于5月30日发售



https://news.denfaminicogamer.jp/interview/2403014a/3

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-19 01:46 编辑 ]


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占楼预留完毕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-19 01:52 编辑 ]

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[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-19 01:52 编辑 ]

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占楼预留完毕

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2024-3-12 10:11 发表
x合集和z(包括zx)合集实际上挺用心,不单是模拟器那么简单,不知道是哪个工作室负责的?

背板横版银河城是独立游戏的主流,x和z断代也是有道理的。
忘了是哪个公司外包的了,反正不是Inti
方案是模拟器+现代前端,核心还是模拟器,但不是只有模拟器,上面套了一层前端实现复杂的功能
EXE合集也是这么干的

另外那个DOS版生化1取消的时候,生化1大概还是类似DOOM的FPS形式
这个访谈里有挺多细思极恐的细节,不说也就罢了,说出来以后越想越复杂

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-12 14:39 编辑 ]

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我觉得Z1如果是U模式那就是个挺完善的游戏,虽然我不需要那么多血,但招式都解锁了就行
X6属于开挂都玩不爽的,系统做的好,但关卡节奏差
两个游戏都有明显的优缺点,但是正好相反

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下篇更新
之前我说Inti翅膀硬了,现在从社长的访谈来看似乎还没那么硬
换句话说他们依然想做外包,只不过想做更有钱的外包
所以上一次的外包不是血污而是LoveLive这个大财主
顺便提到了未来两三年会推出更多原创系列,虽然也不意外,毕竟《苍蓝雷霆》和《苍蓝雷霆》两个系列都快走到尽头了

至于全系列免费更新的策略在《苍蓝雷霆》和《超惑星战记Zero》中已经得到了体现
《龙之死印》又更新了一年我倒是不知道,看了一眼官网其实都快两年了
但他们提到的给卡婊做的百万销量游戏,我不知道是什么,至少单作销量应该没到百万,他们的任何一个洛克人都没达到

另外社长也承认很多经营方式对于大公司没有参考价值,甚至对于其他小公司都不一定有价值
只要他这个社长一换,什么都不好说了
不过这样的公司干了快30年本身已经是奇迹了,存在即合理吧,不合理的存在自会消失

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-19 01:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 nilren 于 2024-3-19 09:58 发表
然后我就发现雷霆和银白在国内是没有或者比较难找到修改器的。。。所以我都没开坑。
我知道这是我的问题,不过我希望会津可以考虑我这种菜逼的需求。。。
因为这两个系列死了三四次之后大概率随机进入无敌状态,除了最终boss都可以这么混过去
实际上内部开发的时候都觉得苍蓝雷霆难度低了,是强忍着这么干的

我在Soleil(硫酸脸的手下)那边看过一个访谈
他们说现代日本小孩不愿意玩ACT的原因
其中一个是3D游戏需要的按键太多,比手机滑玻璃麻烦
另一个是日本现在小学和初中考试都不公布排名成绩了,你指望他们在ACT里卷?

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引用:
原帖由 nilren 于 2024-3-24 10:25 发表


啊哟哟,居然有这样的神设定!!我感觉我可以开坑了
原来你不知道的么?死了两次就退出了?
这就是为啥基本没人说这两个系列难度高,最多喷一嘴最终Boss的原因
当然通关是容易,如果刷高分的话无伤还是难得

顺便说一嘴Steam上次新品节的时候我玩了那个九魂之久远的Demo
最大的意义是终于放弃了过去的PCE或者GBA色盘换了一套新的美术风格
九条命,被打中一次加一种能力,前6次是可以容忍的,最后3次会付出较多的代价
我好奇的是这游戏还能无伤通关么,无伤状态没有攻击能力,至少得受一次伤

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-24 17:48 编辑 ]

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