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[新闻] DF的《光环无限》PC版和XSX版评测,附PC版优化建议

DF的PC版评测

PC版没有VRS,所以不适合与XSX直接比较运行效率,但帕金森问题被缓解,可能帕金森和VRS有关?
主机版的一些问题,比如敌人无法正确与场景光照互动,部分动作30帧,在PC上依然没有得到解决

在游戏内打开垂直同步就会强制帧数限制
而帧数限制器有问题,一般显示器的60hz其实是59.94,但本作是59.87
这就导致帧时间会周期性的顿挫,帧数越高问题越严重,60帧的话15秒顿挫一次,120帧的话4秒顿挫一次
用RTSS这种工具效果比游戏内自带的帧数限制好,但依然不算完美,GSYNC或者FreeSync这次也解决不了问题

120帧的状态下,开启内部垂直同步,10分钟顿挫140次
用外部手段开启垂直同步,同时开启内部帧数限制,10分钟顿挫135次,没什么区别
用外部手段开启垂直同步,关闭内部帧数限制,顿挫次数0

原本你可以在游戏内将最低帧数设定成60,然后开启动态分辨率,通过牺牲分辨率换取稳定的帧数
问题在于借用外部手段限制帧数后,动态分辨率功能就不正常了
从显卡使用率来看
外部垂直同步+内部最低帧数60的使用率是54%,此时的帧数是60,但分辨率直接跌到最低,显卡在怠工,不正常
内部垂直同步+内部最低帧数60的使用率是88%,帧数60,正常状态
外部垂直同步+内部无最低帧数,使用率99%,帧数46,动态分辨率功能失效

因为动态分辨率必须和游戏内的帧数限制手段一起开启,如果你在乎这个轻微顿挫的话,那就不能用动态分辨率了
至少在补丁解决这个顿挫问题之前没有办法



以2060 Super显卡为基础,大部分选项最优性价比的都是High,而XSX的画质模式基本上也是High
几个例外,地面设置和曲面细分有关,但是新的N卡都可以选择Ultra
贴图设置会影响开镜后的远处贴图分辨率,XSX用的是Ultra,而8G在1440p下也可以开启Ultra,6G的话就只能开到High了
景深只和过场动画有关系,推荐开到Medium就行了
特效和粒子有关系,但是Medium和Ultra区别不大,新显卡开Ultra就行
体积雾越高相关特效越清晰,最高是High,推荐High
AF无脑推荐Ultra,但XSX用的是High
异步运算打开后在2060上有6%的帧数提升所以推荐打开,这个选项在不同场景和不同显卡的效果都不同,帕斯卡就比GCN或者图灵差

一顿折腾之后的区别其实也没多大
都开启异步计算的情况下,2060 Super在1440p下全开的帧数是49,更改后也就55
说到底对性能影响最大的还是分辨率,但是要微软把帧数限制功能修明白了动态分辨率才能解决帧时间问题

这游戏吃CPU,以3090显卡在720p下用优化后的选项,就算是i9 10900K偶尔都会跌到60以下,Ryzen 5 3600自然更差
所以想要完美的120帧是很难的
虽然菜单里说一些选项影响CPU,但是改了以后3600的变化也就1帧,甚至远处的敌人动画都没什么区别
所以对CPU影响最大的其实是几何质量和阴影
CPU都是10900K的情况下,1440p优化选项,RX5700和2060 Super在一些情境下的帧数很接近
进入战斗后A卡的帧数比N卡稳定,A卡单帧时间问题比N卡多,但是整体A卡更流畅
6800XT和3080运行4K优化选项的情况也差不多,前者在开车时的帧数领先有时会超过20%
游戏的N卡优化还需要完善,但有时候屏幕上没出现剧烈变化,所有显卡帧数却都有明显的下跌,肯定还有问题
RX5700重新载入关卡的时候可能会出现帧数明显下降的情况,只能重启游戏回恢复
用优化后的选项,2060 Super在1080p下还是能做到60帧的
未来的更新,希望能有VRS开关,加入DLSS功能,解决帧数限制的帧时间问题

https://www.eurogamer.net/articl ... nite-pc-tech-review

DF的XSX版评测

揭老底了,总的来说以公开的状态是2018》2019》2021》2020
当然2018就只能算是个技术演示,最大化体现引擎的画面效果,而不是实际游戏内容,不适合拿来真正做比较
剩下的几次演示展示的都是游戏开场同一段剧情,是可以拿来比较的
2019不如成品的主要问题是主角的盔甲没有旧化,这个样子我们现在都知道是不合理的,怎么能和玩具一样干净呢
剩下的,2019版基本都比现在好
比较搞笑的是部分过场动画和主角手臂动作只有30帧的问题,在之前几年的视频里都是不存在的,哪怕是2020年那个最烂的也没有
343已经知道这个情况估计今后会修
通过对比2019年的视频可以明显看出那时候的光影更有层次感,而不是现在这样经常只剩下白茫茫的眩光了

场景很大,而且不像H5远距离的敌人动作是30帧,这次是60了
物理交互很多,击中敌人四肢不同部位会有不同的效果,敌人还使用了IK所以脚和地面是准确贴合的
贴图的整体质量很好,但是有一些小问题,比如植被刷出来的两层过渡效果很突兀

画面比较平的问题,在室内和室外都有
室内是因为场景光照对于非固定物体只有高光部分有效,不确定这是bug还是为了辨识度故意为之,总之非常突兀
如果是后者,John其实拿H2A作为反例展示了如何解决
先行者的室内场景用了SSR,而且巧妙通过位置回避了不如光追的缺点,这部分的室内场景是优秀的
阴影用的是CSM,而且室外的LOD特别激进,走两步就变了,还缺乏过渡
远距离的树干脆就没有AO,光秃秃的,近距离的物体也有间接光的阴影和光照匮乏问题

还有一个比较意外的发现,室内不会有这个问题,到了室外士官长的手部模型会变成帕金森
John自己用的词是“就像Q2引擎的老游戏”,不过对于一般人,说接近于PS1可能更直观
造成这样的问题是浮点精度不行了,一般用的都是FP32,但是场景大了之后误差越来越多
之前也出现过类似的问题,比如H5的手部,还有H2A的火箭筒模型
但搞成这样John觉得还是3D空间的起始点设置有问题

音乐很好,比前两作都好,而且足够多样化
作曲人是Curtis Schweitzer,Joel Corelitz,Gareth Coker

目前评测的主要是XSX版本,其他版本今后再说,有SSD读盘很快,但就算是机械硬盘也也不算很慢,在这方面令人满意
画质模式的60帧很稳,掉帧很少,虽然有动态分辨率但横纵方向的像素都不会掉到80%以下,整体画面很清晰,这是推荐的体验方式
速度模式分辨率在1440p和1080p之间来回跳,帧数在120和100上下来回跳,虽然不低但也不稳定
其实这么大的场景想要120帧本身就很难,但关键在于本作不支持VRR,至少评测的版本不支持,否则帧数上下跳也没事的
画面有点模糊是因为VRS的存在,而不是分辨率问题,所以推荐开启锐化,但程度不宜超过25%

John知道这个项目不顺利,但是现在熬过来了,所以他希望看到这个引擎今后能发挥更大潜力,尤其是抛弃旧主机后能有多少进步
另外他还觉得这一代场景不够多样化,希望今后能够看到更丰富的场景

https://www.eurogamer.net/articl ... nfinite-tech-review

John确实在评测里说他认为这一作的大地图gameplay很好,他甚至表示这是十年来最佳的FPS之一
不过你可以注意到他在视频做类比虽然用的不是远哭,却选择了哭姐3
他这个选择很精确,我也不用多说了,其实我也不怎么在乎这些问题,因为我对多人很满意,这就够了

引擎这事现在外界还有很多不知道的东西,但是从Forge的承诺来说,应该是走了牺牲速度选择功能的路线,然后再兼容老主机,被牺牲掉的自然只能是画面了
目前单人和多人都有不少物理交互玩法,我确实不能说这样的选择是错的,但有时候物理鬼畜过头了,不知道今后的补丁能不能控制一下来提升优化
场景么,单人就那样了,多人的话这个规模BTB都用不上,只有Forge和吃鸡能用上,虽然343说过不想做吃鸡但之前的数据挖掘却挖出了反例,可能是文字游戏,可能是要修改吃鸡规则

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-9 01:54 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 爱狮子油 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2021-12-6 19:19

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引用:
原帖由 爱狮子油 于 2021-12-6 19:20 发表
posted by wap, platform: VIVO
10年来最佳不是doom吗
最佳之一
如果让我选
单人就是泰坦佛2或毁灭永恒,多人是泰坦佛1



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引用:
原帖由 qd678 于 2021-12-6 21:51 发表
所以说这5年开发引擎不就是放狗P么,用老引擎一样的效果,就是磨洋工拿工资。
虽然不算全新引擎,但也不是和上一作完全相同
比如执行效率是更差了,但场景也更大了,物理效果也更复杂了
真正要发挥其威力还得等Forge,那是很久以后的事,目前这个工具还是内部专用,没对外开放

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-6 21:55 编辑 ]


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PC版的评测的翻译更新到顶楼
https://www.eurogamer.net/articl ... nite-pc-tech-review
后面大概还会出XSS,X1X,X1的评测,但我也许不翻译了,看情况了
因为如果你只是想简单看看这三个机种的分辨率和帧数,其他家出过评测了

那个单帧顿挫的问题虽然DF说了半天,但实际运行我觉得没必要那么在乎
至少我感觉到帧数不太流畅的主要原因还是有时候到不了60帧,而不是到了顿挫那一帧
这东西就像当年VF2几个版本的移植帧数小数点区别,比较玄学了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-8 22:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 phoenix300a 于 2021-12-8 23:04 发表
posted by wap, platform: iPhone
这个枪体抽搐到底什么毛病 视频里pc上也挺明显的 战役首发不玩了
DF也看不到源代码,所以只能猜测是这样
如果看不懂说的是什么,那我也没办法
像PS1是我自己的说法,因为核心上的问题是类似的,精度错误

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引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2021-12-8 23:18 发表
我印象中光环3画面一泡污,致远星也是极其的平庸,到343接手后画面一下子拔高了不少,光环4应该算是跟同期大作相比画面不落下风的一代光环了,好像还获得年度最佳画面?

反而是棒鸡跳槽后的命运画面做到了ps360的 ...
H3到Reach的画面进步是最大的
Reach到H4进步反而不大
命运1发售都2014年了,那时候去谈PS3和360的一流水准已经过时了

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Jason Schreier又来放狗屁了,看的我想笑
不过我倒是从别人的讨论里翻出了真正有用的东西
图里的信息不算全,但足够直观,主要是时间线理得清

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-12-9 01:57 编辑 ]

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