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开放世界游戏怎么才没有罐头味?

引用:
原帖由 viewboy 于 2020-7-19 11:00 发表
posted by wap, platform: Android
是不是搞错了,罐头说的是游戏和游戏一个样,比如育碧的一堆刺客信条,单说一个游戏哪有什么罐头不罐头
罐头这个词其实从一开始就是单说一个游戏,即刺客信条1
每一关都差不多,就像一个薯片罐头,每一片薯片都一样

GTA5主线当然不是罐头,是COD式脚本剧情
至于开放地图是不是,我认为起码南边那个城区不是,随便抓个图都能看出来是哪,北部的荒野可能确实有这个嫌疑
因为GTA始终有大地图胡搞的玩法,所以起码城区地图他们是设计的很用心的

然后就是超级英雄那些一流作品,即蝙蝠侠和蜘蛛侠
论大地图和支线任务,它们并没有比育碧的游戏更好,但主线任务的设计和演出水准都是超过育碧的
这样的游戏其实大地图主要就是给你一个游荡的空间而已,其架构设计思路比较接近老塞尔达那一套

狂吹是不一样的新思路
我认为狂吹更接近于一个关卡设计更优秀的正当防卫,后者不缺物理引擎也不缺自由度,缺的就是关卡设计
至于更严谨更学术化的概括方式,任天堂自己在狂吹发售几个月后的演讲概括过,因为是官方的说法,所以也没什么争议了

我的观点是
一个游戏发售前玩家无法合理概括,但官方是应该能概括出来的,狂吹就是这样,这没问题
但如果官方自己都表示无法概括,那就是故作玄虚,死亡搁浅就是这个问题,遮遮掩掩半天最后是送快递

辐射4的问题倒是很简单,关卡设计并不偷懒,甚至可以说比辐射3还好不少
主要问题是写剧情的人偷懒了
将军修马桶的剧情是重复而随机的,但派你去的各种地牢迷宫依然是认真设计的,只是没有配套剧情
如果这是无主之地那种刷子游戏,做成这样其实没问题,但这是辐射就成了问题
辐射4实际上就100人开发了一年半,虽然是赶工,但如此少的人工时做成这样效率并不差,该责问的是为什么只给一年半

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-7-19 16:26 编辑 ]


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  • woowoo 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-7-20 09:14

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引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-7-19 23:35 发表
比较奇特的是,MGS5感觉没有罐头味,明明地图也不算大,而且还让你重复玩某些据点。
主线任务质量比较高,支线也是有罐头味的



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