元始天尊
查看详细资料
TOP
原帖由 samusialan 于 2020-2-18 18:34 发表 Mark Brown那套分析办法放塞尔达上很完美,放银河战士上总觉得很有问题
原帖由 samusialan 于 2020-2-18 19:13 发表 我也没法说得清楚,大概是 塞尔达的迷宫主流程就是绝大部分体验了,额外的内容很少(迷宫内),不同迷宫之间也几乎没有强制的关联(即使有个别有但关联还是很浅的),这种暴力拆解的研究法可以逐个分析透,就算有 ...
原帖由 firesun 于 2020-3-9 15:31 发表 的确没有玩过Doom,不过我有疑问的是: 1. 世界观没有优劣之分,只有讲故事的水平高低,这个应该没那么大问题吧 2. 爽快度,这个重来都不是MP系列的长项,既然是密特罗德,那么探索和解谜就会是核心玩法,爽快感 ...
原帖由 bobby_18 于 2020-3-9 19:53 发表 都几十岁了来这里码字就是图碰个同好,乐呵下。这论坛挺有意思,你随便说个看法不知道怎么就触碰了某人的敏感神经就说你troll,没人质疑你那游戏砖家地位,和阅遍上万游戏的经历,我是在赞美你。你也就这斤两了。
原帖由 yfl2 于 2020-3-9 20:19 发表 linchen什么都做得出,我还是挺佩服他的搅屎水平的... 可能他把自己代入了一坨屎,所以能常人所不能
原帖由 lhj1881 于 2020-3-9 22:18 发表 posted by wap, platform: 小米 去年用迷你超任通关,融合当年首发玩的,感觉GBA的屏幕浪费了这个游戏,后期进入锅炉房,技能已经学会腾空飞翔,整个锅炉房空间是个超大不间断的整体,通过技能可以上下飞行通览全局, ...
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:49 发表 另一个例子就是生化奇兵,这是我玩过的游戏中探索感排名前三的,从地图开放度来说根本达不到3D银河城的标准,但制作组凭借对其它元素拿捏照样给玩家带来了那种只身冒险的强烈探索感,融合带来的也是这样的探索感。
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:03 发表 我说的就是探索感不是探索度,关卡结构也是影响元素的其中之一,但不是唯一因素,所以融合给我带来的探索感、冒险感是最强的。
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:27 发表 你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个 ...
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 13:05 发表 马里奥3是比之前的马里奥多了那么一丢丢探索感,但离银河城的及格线还是差太远了,这是量变和质变的区别。 另外探索感和期待不能划等号,因为为了“看下一关什么样”本质和看电视剧“之后的剧情什么样”是一回事 ...