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[新闻] 战神4导演Cory Barlog:某个武器是开发的最后一年才加进去的,差点就被放弃了

我不想标题剧透,某个武器就是混沌之刃
混沌之刃的制作是最后一年才搞定的,很多员工都推荐放弃,因为斧子花了三年半到四年左右的时间
他们觉得一年之内搞定混沌之刃是不可能的,不过最后还是搞定了
之所以困难重重的原因在于新的视角,过去那些拉远镜头的混沌之刃动画,在新的角度下效果就不好了,团队必须摸索在新的角度下如何让武器动画更美观

https://www.gamespot.com/article ... oment/1100-6466368/
https://www.gamespot.com/videos/ ... didnt/2300-6449223/


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引用:
原帖由 tripx 于 2019-4-22 17:11 发表
一把斧子的动作系统竟然要三年半到四年搞定,现在游戏的开发这么难的吗
说了啊,视角问题
这个视角做武器动画确实挺麻烦的

下面回复的人数也是另一个原因
像导演之前说的一个BOSS做一年,那肯定也不是几百人团队一年就做一个BOSS,而是一个小团队一年做一个BOSS,几个不同团队做几个不同的BOSS

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 17:14 编辑 ]



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原帖由 Epilogue 于 2019-4-22 17:15 发表
开发效率确实低,不过好歹成品质量很不错。

比微软那票工作室高了不知道多少
我还是那个观点,开发效率低是因为Cory这一次要做的是改革,而不是守成
他不是改革型人才,不擅长建立一个新框架,擅长的是在已有的框架下填充内容
所以真的展现他实力的游戏将是战神5,就像战神2那样


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引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 17:19 发表

这个视角对绝大部分玩高难度的普通玩家来说也是个麻烦

就算是那些高手打一些华丽的视频,即便他们某种程度上克服了视角的不便,打起来也还是因为这个视角而显得不流畅
-
但是这个固定视野的一镜到底视角,还有 ...
David Jaffe是不打算一辈子拴在一个系列上的,所以一开始战神的计划就是一作完结,续作他走人并不奇怪
从吃睡玩那个公司的摸鱼状态来看,他并不喜欢游戏界固定的节奏
而且也不用过度神话他,诚然战神1的几乎每个方向都是他掌勺,但是无论是之前还是之后,他失败的作品都不少

Cory Barlog走人的真正原因一直没有公布,外部猜测是压力太大
他自己的一个理由是“去了更多的地方,可以学到更多”
比如他认为自己在叙事方面的成长就是跟着乔治米勒学的

Stig走人是因为Darkside的失败,但是战神4和绝地陨落都有这个项目的影子,现在来看似乎他还没那么不堪
不过因为他当导演的次数太少,这人究竟怎么样,还得年末再看看

总的来说Jaffe是那种游戏行业早期常见的灵感型角色,天资过人,一言九鼎,但发挥不稳定
Cory是经验型,不擅长创新,擅长开发续作,习惯放权,让开发团队的更多人一起贡献设计

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引用:
原帖由 ddaaii 于 2019-4-22 17:45 发表
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
LZ你看的是不是raising kratos那个系列纪录片?  TGFC·NG
那个纪录片还没出吧
我看的源地址在主楼已经给了,是GAMESPOT新开的一个PODCAST栏目,第一弹就是战神4
引用:
原帖由 稲荷团子 于 2019-4-22 17:45 发表
不擅长改革却把新战神做成这种程度那也太强了吧
强么?跟他以前的战神2比,我觉得不算什么
主要是摸索新架构花了他太多时间,所以填充的内容就少了
引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 17:47 发表

还有个3之后Ascension的Todd Papy,系列关卡设计
Darkside在当时应该是规模和资源都比Ascension高吧,不然光头也不会离职,Ascension也不会这么缺兵少粮

圣莫妮卡一两百人的人手真的不够N开项目+做索尼的技术支 ...
升天在我看来不是一个简单的缺少资源问题,少浪费点资源在多人上会好得多
那几年也不知道ACT抽的什么风,美日都在搞PVP

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引用:
原帖由 88ace88 于 2019-4-22 17:50 发表
posted by wap, platform: Android
战神的一镜到底确实意义不大,实际体验上到更像是一段段分割开来的长镜头组合。
一镜到底本身只是个导演的演出选择
更大的问题在于吹嘘的无读盘画面,结果搞了一堆电梯门一样的设计,还是要等
如果这就叫无读盘,那顽皮狗在PS2时代就搞过了,人家也没吹,因为不值得吹啊

真的值得吹的是生化2这种,除了标题画面读一次,剩下都让人意识不到LOADING,直接通关

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引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-4-22 18:08 发表
posted by wap, platform: Android
一镜和无读盘两个概念
是两个概念,但是Cory确实吹过“战神4看不到NOW LOADING”这种话

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引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-22 18:13 发表
posted by wap, platform: Android
一镜到底就是个噱头
特别是当游戏出现藏loading的动画的复用的时候
很多地方称赞一镜到底对游戏叙事的意义
但论新战神叙事的成熟度,人物的塑造,相比神海4都差一档
一镜到底本身我以前好像说过了
从技巧上来说,直到今天,无论是电影还是游戏,还是没有脱离希区柯克的标准
只不过电影数字剪辑做手脚,和游戏内存的扩大,让一镜(电影很多是拼接的伪一镜)在技术上更容易做到了

一镜到底原本的意义有两种,一种是固定拍摄某一个场景,类似话剧
另一种是不断跟随主角或某个角色拍摄,产生一种DV式的临场感
但是现在无论电影还是游戏,一镜到底的镜头跟随经常在不同角色或不同主体之间来回转移
在这个情况下,一镜就变成了纯粹的炫耀技巧了,因为带入感在转移的过程中被不断削弱

原本跟随的意义就在于“我看到的视角是这个角色的视角”,但是在转移过程中是没有跟随目标的,这个带入感就丧失了,直到镜头跟随下一个目标,重新建立带入感
本质上而言,这和直接切个镜头没什么区别

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 18:29 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • segasin 激骚 +1 恭喜发财 2019-4-23 09:28

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引用:
原帖由 88ace88 于 2019-4-22 18:49 发表
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一镜到底当然还是有更多意义的,比如说给予观众的心理压力,比如说叙事角度或者说观众视角的限制。战神这一镜到底的除了出发点上的争议之外,更大的问题还是玩家体验上根本不可能达 ...
我所说的DV式临场感就是这个限制的一种
一个例子就是MGS5抓女主角回去那段
在直升机被偷袭,被自己人瞄着的镜头,适合用一镜,因为主角呆在机舱里,视角就这么大,有临场感
但是出了机舱以后,镜头实际上变成其他配角的视角,然后再切回主角,这个切换跟随目标就成了问题

解决办法也不是没有,比如后期一个镜头是跟随角色被房屋倒塌活埋,镜头也被埋住,然后切换到其他角色
这样以中断的方式切换了镜头,也并不突兀,但这一点都不新鲜,希区柯克用过的技巧

无论是以电影还是以游戏的角度来说,最难的都不是这种一镜或者伪一镜剪切式拍摄
而是多镜头剪辑跟拍

比如谍影重重里的追车片段,有7个镜头追着拍,导演经过复杂的剪辑,让镜头在7个机位之间来回切换
切的好的话,也可以体现出动作的连贯性,还能最大化体现镜头构图的冲击力
但是切的不好,给人感觉就是抓不住主角在哪里,甚至要吐掉了

摄像专业在这方面一谈就是几千字,不适合发到论坛上给所有人看,用个类似的,北条司的追车漫画分析,比较直观
24分钟开始,就是这种感觉
https://www.bilibili.com/video/av24582860

总之,“最好的演出就是让人感觉不到这是在演出,只有演出没做好,观众才会感觉,这演出有问题”
切的好的镜头,是比来回转移的一镜,更有水准的
一镜的转移本身也可以赋予一定的意义,比如A角色观察B角色,镜头转而跟随B角色,但这样的技巧,本质上和非一镜没有区别,甚至还显得有些死板
可以不跟随角色连续拍摄,但这样又让人感觉自己就是摄像本身,在扛着摄像机围观(鸟人的伪一镜在拍摄吵架片段时就存在这个问题),如果游戏本身强调对主角的带入感,这样就破坏了带入感
更别提游戏有些虚拟镜头机位本身是在电影实机拍摄里不存在的,那么连扛着摄像机围观的感觉都没有了
这些问题,电影本身就存在,但游戏因为有直接操纵主角的互动部分,在叙事层面就变得更麻烦

一镜本身不存在好坏之分,它只是一种手段,同理,全程一镜本身也不能说比非全程一镜更好或更坏
如果非要说炫游戏预读技术的连贯性,那么切换幅度更大的镜头,其实比一镜更难做
我个人的观点就是,需要用连续镜头的时候用,不需要不用,灵活一点更好,其实现在越来越多的游戏都是这么做的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 19:46 编辑 ]

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