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为何现在玩家会吐槽鬼泣型ACT

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原帖由 小悟空 于 2019-3-12 21:12 发表


游戏这么主观的东西,你觉得再好也会有人喷的。喷的人各有各的喷点,也各有各喷的原因,有的确实是主观不喜,有的纯为喷而喷,有的是看视频或脑补的打字“玩家”,有的是起哄,有的是杠精。。。当然,也有那种玩 ...
我回帖又不是单纯给他写的,也是给别人甚至给我自己写的,我确实需要梳理一下脉络
至于某人具体怎么看,我并不怎么在乎,他愿意的话,月末发一下只狼通关数据,不愿意发就算了

实际上这楼里很多人的质疑,发售前也不是没有人问过
卡婊自己的观点,制作组早就说的明明白白了
鬼泣5就是给这个类型的玩家准备的,“这个类型”指的就是鬼泣和魔女等等Stylish Action
上级提议过跟风某些热门作品,但是制作组认为与其随意跟风,不如做好自己最擅长的东西
尤其是那些表面上是ACT,但实际卖点在于剧情的游戏,这里面有精品,但谁愿意做谁做,制作组并不想做

我相信鬼泣5肯定卖不到怪物猎人的销量,但是目前没有任何痕迹表明这游戏要暴死,甚至Steam首日数据还比生化2高
还是那句老话,无论做什么游戏,只要搞清楚自己在干什么,哪怕服务的只是某一个特定人群,也有希望获得成功
怕就怕自己都不知道自己要干什么,那就很容易暴死了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:00 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 蓝天 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-12 22:19

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 22:46 发表

鬼泣那种节奏感,再大的地图没多久就跑完了,根本没有必要做,核心玩法就是限定区域战斗,一切围绕战斗来设计。

把资源做到战斗以外完全就是浪费,有资源还不如多设计点优秀的敌人。

如果鬼泣把一半的资源打 ...
我的观点很简单,鬼泣5还是打算做生化式的初见剧情式体验,但是剧情明显又不怎么样
那不如就洛克人化,所有关卡都可以随意选三个角色中的一个,剧情弱化,故事就在最后收束一下

很显然制作组不想这么干,他们觉得任意选角色的能力应该交给血宫
但实际上这代后半段的剧情基本就已经是这么回事了,尤其是有一个关卡可以三选一,谁进去剧情都是一样的

战神重启那件事吧,其实也跟上一作浪费资源有关系
升天花了至少一半资源在多人PVP上,莫名其妙,最后效果也没达到荣耀战魂的一个零头,还连累了单人模式
当然那两年一堆ACT都在做PVP,我也不知道明明没有一个成功的,为什么还要这么搞,看MOBA赚钱红眼了么
有那时间多做点合作PVE,也许还能挖掘出一条新出路

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 22:58 编辑 ]



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原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:08 发表


动作游戏是现在最大的用户群体之一。
动作游戏的用户有大量都可以接受PVP。

所以,终有一天,动作PVP会出现一个LOL,PUBG档次的作品。
追逐这种一步登天的作品是游戏公司的本能。
我不否认这个可能性,问题在于拿着单人游戏PVE的招式嫁接到多人PVP里是没有好结果的

荣耀战魂还能做出个形,也是因为从一开始这就是个专门PVP的游戏,PVE只是个教程
这样的成绩就不错了,其实欧美那边死球的动作PVP网游新作更多,比如杯赛那个Battlecry

另外战神4变成ARPG还有个原因是圣莫妮卡上一个废弃项目Darkside就在尝试ARPG,虽然那个项目取消了,但是大概也积累了一些经验


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原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:17 发表


总得要走第一步的。用一个被用户证明过可以接受的动作游戏原型,做的PVP尝试,当然首先是沿用原来的攻击动作。把这个改了就变成0基础了。
魂的PVP虽然没有平衡可言,但好歹也支持了我近百小时的游戏时间。而且绝 ...
魂的PVP虽然不平衡但也是有乐趣的,因为这个游戏从一开始就考虑到了多人元素
忍龙3和战神升天的PVP是无聊的
还有个极度混乱也是强行嫁接失败的例子

有这时间还不如好好做合作PVE,起码单人模式的招式搞成合作也许还是能用的,搞对战听起来就不靠谱
但这些年除了无双以外就没多少3D ACT搞合作模式
一直到鬼泣5登场为止,这很奇怪
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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:18 发表

我想不出鬼泣的续作应该怎么做,但重启放弃现有这么有深度的战斗系统我又觉得可惜。


fs做只狼其实是厚积薄发的结果,以前他们的老本行核心装甲实际上就是硬核动作游戏,而且御伽的口碑也很高,天珠红的口碑也 ...
卡婊主要是个技能树往哪点的问题
鬼武者1和鬼泣1的时代,地图流程还是正经弄了,如果按照这个思路发展下去,也许他们也能搞出黑魂
但是到了鬼武者3和鬼泣4这一步,流程已经完全让位给动作系统了,这就做不出来了
另外说个事吧,龙之信条的企划案在PS2早期就有了,但卡婊不看好这个东西,直到PS3时期批准开发,也砍了很多预算

至于鬼泣未来怎么发展,制作组已经指明方向了,其实很清晰,就是合作模式
合作血宫下个月出,而到了多年后的鬼泣6,很可能是除了BOSS之外的部分都能合作的

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:45 发表

等到血宫更新后玩过再来评价,个人对此方向表示悲观态度,但没体会到之前还是报以期待,希望有好结果。
剧情流程里第7关和第13关已经有几个玩家在一起打的部分了,我的体验是很爽
V这个新角色在合作状态下有了别人帮你拉仇恨,又是一种完全不同的感觉

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 23:50 发表

实际上两个人合作的尝试在三代的同行者已经做过了,真不知道后来为什么又放弃了。
对,但是3代这个影子职业要正经双打需要无限魔人,只是个有趣的尝试而已
而且3代解密比较多,双打的话另一个人会很无聊
所以5代基本已经没有解密了,两个合作关卡就是单纯的几个人一起不断前进刷怪而已

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原帖由 mushroom 于 2019-3-12 23:55 发表


co-op的ACT不就是MH和魂么。这些游戏红了以后自然会有更多支持Co-op的动作游戏。
但是,对以商业模式为主导的大作来说,一般动作游戏的可持续时间太短。数值层面上挖掘非常困难,追加内容成本又非常大。
几乎所 ...
MH算是被我下意识忽略了,但我忽略的原因也是,很长一段时间内这都是个BOSS RUSH游戏,和传统意义上闯关的ACT区别太大
我不认为COOP没有商业价值,就像Halo很多玩家喜欢玩COOP,即使不像无主之地或者命运那样给你报酬,但是这种街机风格的体验本身就是乐趣所在
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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:03 发表
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所以我一直认为魂系列其实是返璞归真,而不是什么新鲜类型。PS2时代动作游戏风格还没定型的时候,不少动作游戏都有魂系列的思路,后来才一阵风都玩强演出和强调手感,鬼泣3和鬼武者 ...
IGA那个团队不会做地图
他们会搞银河城,但是他们不知道一个真正的城堡应该是什么样的
PS2的两个恶魔城是个超巨型平房233
那种走廊无限拼接的思路放在2D游戏里还成,在3D游戏里完全行不通

不过地图渣归渣,第一作无罪的叹息在我看来算是二线ACT里的顶级水平
魔法,回避,完美防御等等同类游戏该有的系统他都有
视角采用和鬼泣与黑魂都不同,是类似大菠萝那种45度角,也没有锁定和镜头问题
第二作黑暗的诅咒变成自由视角了,右摇杆忙了起来,手感也渣化了,我玩的就少了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:10 编辑 ]

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:11 发表
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倒不如说那时候没多少日本人懂做立体地图吧,整个PS2世代走过来,也就几个游戏的场景设计让我有印象,所以当年的旺达简直是超越时代的游戏。
ICO的城堡很牛逼,上田做场景一向有两把刷子
鬼泣1地图的立体感其实也还凑合,以黑魂那种银河城游戏的思路要求,算及格分
问题在于后来无论是魔女还是鬼泣都没有把重心放在地图上

IGA那个大平房放在日式ACT里都算最差的设计
哪怕你搞不出一个城堡,搞成鬼泣3那种往上爬的通天塔也比平房要好啊

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-13 00:18 发表

当时都在忙着深化战斗系统和加快战斗节奏,思路根本没往立体地图这个方向上去。

fs会出魂完全是被逼到死路的另辟蹊径,要不是恶魔之魂口碑引爆了网络,估计现在还在死磕核心装甲。
卡婊有个老毛病,用我一个熟人的话说就是“狂喜乱舞综合症”
当他们无法在核心系统上搞出更多突破的时候,第一反应就是提升游戏节奏,然后越提越快,最后变成失控的火车
他第一个用上这个词的游戏,是街机的龙与地下城2

鬼泣不是第一个这么干的系列,也不会是最后一个,好在这是个纯粹的PVE游戏,降低难度就可以让大部分人通关
对战游戏“狂喜乱舞”化才是真的惨,最明显的例子就是高达VS,从最初的8秒才能射一枪,变成现在堪比鬼泣4的八爪鱼游戏

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 00:30 发表
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其实2d恶魔城地图设计也一般吧,当年恶魔城全面arpg化,无罪的叹息就是躺枪的,今天对于无罪和暗黑诅咒的评价和当年完全相反。
2D恶魔城地图一般归一般,但视觉效果有保障,虽然办法简单粗暴,就是在走廊背景的多层卷轴里绣花

无罪叹息这个游戏吧,如果你是问ACT玩家而不是IGA城玩家,那它的评价其实一直没变过
就是我说的,二流顶级水平,不高不低
没法拿来跟卡婊这种一流公司比,但是又比二流的作品强很多,而且有独到之处
算是比较巧妙的把鬼泣和无双两个类型融合到了一起
甚至有点快打旋风那种黄血清版的感觉(无双还是需要在乎视角的,这个不需要)
黑暗诅咒虽然内容很丰富,但是视角和手感问题太大
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-13 00:35 发表

那是因为提高节奏付出少回报大,加快节奏带来的感官效果和爽快感会加倍。

我一直认为鬼泣变成现在这个样子(连招为核心)就是完全失控了。鬼泣3的不可切换风格是最好的,制作人没法突破时就只想着解锁风格切换这 ...
统计一下鬼泣整个系列里所有追求慢和静,而不是快和动的元素:

挑衅——历代都有,不过存在感越来越稀薄,从1代那时候人人都糊脸挑衅,到现在用的越来越少
调戏影猫——这个继承到了后面的雷电兽等等高级杂兵上,简单来说就是不要乱动,要稳才有效率
收刀动作魔力恢复——3代维吉尔开始加入的元素,慢速装逼的始祖,在4代直接变成动的越慢常态buff越强,5代又给了V的念诗

RG我就不算在内了,因为跟鬼武者的设计没法比,太简单粗暴了
总的来说也不能说系列在这方面没有努力,但是之前的努力实在是太小,一直到5才才出现V这么个完全围绕慢走设计的角色

这个问题其实就是1代和3代各自支持者的矛盾:前者认为装逼是气定神闲,后者认为装逼是华丽连技

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-13 01:10 发表

3代的官方连招演示就很好,既华丽又有观赏性,跟敌人的相性有匹配,比如死神拼刀,比如堕天使的空中追击。

问题是四代开始风格切换解锁后,变得过分自由,一种丑陋的漫无目的漫无章法的以连招演示为核心的打法慢 ...
BOSS先不提,4代的杂兵设计就是1的啊,我不觉得有问题
非要说问题那就是“环境”,两个主角能力都比1强了

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原帖由 EVAMRX4 于 2019-3-13 11:01 发表


高达以前能玩,现在真玩不下去了,反应完全更补上,不过这个系列现在是万代负责的吧

我觉得装甲核心也是死在这一点上的,操作无比复杂不说,机器人没啥重量感,画面也是PS2水准,维度CG做的是又有重量感画面还 ...
GVG开始交给BANDAI的,但是狂喜乱舞化从种命这一作就已经初露端倪了
装甲核心是PS2时代出太多透支了,一年三作,堪比无双

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原帖由 ZTX 于 2019-3-13 14:36 发表
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通篇没人提神之手~神之手强调和杂兵互动和立回,你攻击,他防御,你破防再追打。你飞腿,他往后翻跟头。你扫下段,他小跳回避。敌人防御的时候你不用破防技而持续普通攻击的话,很 ...
神之手这个游戏算是黄血清版真正的3D形态
但是缺点也有,比如视角跟战神4一个毛病(当然按照时间算是反过来的)
还有就是他那个连招编辑系统很独特,但是效果太滑稽了

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原帖由 jjx01 于 2019-3-14 19:30 发表
》比如影猫你可以躲得远远的用手枪射,射爆了再插核心,但这样做效率不高,甚至都不算真的安全,因为他有大量远程专用攻击方式
最好的方式反而是看上去最危险的,贴脸直接拿霰弹枪喷,这时候它就只有张嘴咬你一种攻 ...
拼刀最简单的方式当然是用最长的斯巴达拼,虽然不能变魔人增加输出,但是有长度优势
如果要秀的话就什么武器都行
当然0成长挑战的话就没斯巴达可以用了,最长就是雷剑

打消耗战的意思就是靠魔人回复的HP耗,当然DMD变魔人不会回复HP(也不只1代这样),所以最高难度这个思路无效

鬼泣1的BOSS在AI和行动能力方面比后面的作品都要强,不像3代背板就能过了,DMD难度的时间长容错性低
至于杂兵战当然是赶在魔化之前趁早解决,这又不是3代那种按照击倒比例强制魔化

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 19:52 编辑 ]

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原帖由 jjx01 于 2019-3-14 20:09 发表

拼刀死得快,你去dmd里拼个第三战试试……

靠魔人回复MP……非dmd难度boss几刀就弄死了,还没消耗就结束

影狼的魔化基本上是一定会碰到的,那个散弹枪打法在dmd下一点都不靠谱

对了1代dmd容错性嘛,掌握打 ...
NORMAL难度BOSS还算比较脆,HARD可不是几刀就弄死了,实际上我认为1代的HARD难度比4代的DMD更难
我说容错性的意思是,DMD在BOSS战坚持的时间相比HARD翻倍,也就是说一个人的容错率能做到2分钟无伤,那么他也许可以过HARD,但是过不去DMD,因为时间更长,出错的可能性就更高
不是说没人打不过DMD,一次录像中间不剪的例子当然是有的,包括白板开局

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 20:19 编辑 ]

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