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[业评] 世嘉为什么不把怒之铁拳版权卖给卡普空?

自己之前吹了半天CPS黄血系列,结果连当年的团队全跑了都不知道?


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  • china_ktv 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-1-13 06:09

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引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-12 20:18 发表
关跑路屁事?谁跑路,技术也都在卡普空手里,鬼武者 鬼泣 怪物猎人这么多游戏打击感如何?
鬼泣1和鬼泣2之间换了开发组
神谷还交出了全套开发文档,结果有屌用么,鬼泣2的打击感是什么鸟样
就是鬼泣3区别都很大,一直到鬼泣4才找回过去的感觉

更别提2D和3D的打击感实现方式就不是一回事



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引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 06:00 发表


神谷英树跑路后做的游戏,一蟹不如一蟹,其制作室已经沦为外包社了。

就说从老卡跑路的人,有几个混出模样的?冈本吉起的资历和能力怎样?还不是睡马路去了。

2d游戏打击感和3d游戏打击感一脉相承,关联很 ...
实际上不要说2D清版了,如果没有外包顾问的协助,卡婊连街霸4都做不出来,在这之前因为CPS系核心主创跑光,他们的FTG经历了一系列的夭折和失败
至于冈本吉起,他就不算CPS系核心主创,那时候他基本上已经是管理人员了,他的开发生涯主要在CPS之前,睡马路那也是七八年前的事情,他早就通过怪物弹珠咸鱼翻身了

黄血系列TG早就有坛友逐帧分析过,让敌人摆个挨打的POSE点阵,然后做不动/向上跳动/向后微移状就行了,关键在于出拳音效和主角硬直本身要到位,这是基本功,做好了就能满足基本要求
而3D游戏只有割草类可以这么弄就行了,其他类型的动作游戏最好让敌人摆一个比较长的有动作变化过程的动画,只弄一个静止帧的效果不好

还有3D游戏的振动问题,比如鬼泣1的轻攻击就是要打中敌人才振动,不打中不振动,而鬼泣2和鬼泣3都是轻攻击不管打不打中,不分青红皂白一律振动
这就产生了相当大的区别,而这些细节都是神谷即兴发挥没写在档案里的,所以换制作组后相当长的一段时间就失传了

卡婊自己的那些3D动作游戏,鬼泣,鬼武者,怪物猎人,战国香蕉,本身对打击感的表现都不一样,区别大到不像是同一个公司的游戏,而鬼泣甚至每一作都有区别
香蕉这种割草类本身脱胎自CPS黄血,可以模仿2D清版,敌人被打中摆一个固定POSE往后挪,但在其他方面有更高的要求,比如吹飞技打飞敌人要飞的更远,因为3D割草敌人的聚团效果比2D清版更强烈
而鬼武者系列的普通攻击打击感较差,重心放在了一闪的效果上

至于怎么把2D游戏打击感尽量挪到伪3D形态(3D画面2D玩法)上,从90年代外包的街霸EX开始,卡婊自己也弄了十多年才搞明白,最后的结果和传统的2D也不是一回事了
真正完全把2D打击感挪到伪3D上的游戏,不是街霸4和街霸5,而是Arc的GG Xrd,但这样的游戏本质上很难说是3D游戏了,静态画面看上去像2D,动起来也像2D,3D技术只是拿来快速制作人物侧影的一个手段而已

有些2D游戏的打击效果比3D还复杂,比如合金弹头的杀敌动画,但这是基本功之外额外的花活,属于可做可不做的,魂斗罗的敌人被干掉以后跳起来自爆,简单得多,但也没人说这是缺乏打击感,基本功做到位就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 12:59 编辑 ]


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  • segasin 激骚 +1 恭喜发财 2019-1-14 11:12

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引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 19:24 发表


你说的黄血系列你坛坛友写的打击感分析连续图的那个贴,那是本人原创的,蟹蟹。

http://bbs.tgfcer.com/viewthread ... p;page=3#pid3741300

https://bbs.tgfcer.com/viewthread.php?tid=594383 ...
马甲那么多我又记不住
再说这帖子下面不是有人回复了么?

LZ说的这是2D的一种表现方式,那是在被击打时动作资源有限没办法的办法,3D写实的如果这样就很奇怪了.
象过去PS2上的快打旋风就有这毛病,虽然感觉还可以,但那种打击感是建立在本身动作较少用程序硬做的打击停顿上的.
好的象罗马和鬼武2这种,动作资源非常丰富,刀剑砍到时没有刻意停顿,表现自然,对方会随着你的砍杀方向不同而改变体
位,让人感觉武器真实的存在感,而不是划空气.
另外打击感中还有利器和钝器的区别,利器与身体碰撞时产生的动作幅度较小,如果再加略微停顿效果就会很好,不至于会象
棍棒的打击感,而钝器就以鬼武中的土荒锤和罗马中月牙戟为代表,被打击者反映强烈,不是直接扑街就是飞出几米开外,攻击者一样动作幅度巨大.
这样给人的视觉冲击就很强烈.
忍龙在武器的锋利感觉上表现的非常好,无需到肉,只要切断

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2008-1-27 23:56 编辑 ]

鬼泣从2代开始的团队就是第一开发部那群街机专业户做的,虽然没做过CPS1黄血系列,但是弄过CPS3的JOJO和NAOMI的CVS、CVS2,在2D FTG这块是有经验的
即使如此,接盘鬼泣2的结果,依然是惨败
我没记错的话鬼泣2确实打击感还留着2D游戏的痕迹,早期杂兵被击中后站在原地以高频率抽搐,没有较慢较长的受创动画,这种方式在3D下并不好
战国香蕉打击感模仿黄血,在卡婊的3D游戏里也是打击感比较弱的,当然这个是敌人大量聚团的割草游戏,所以我也没法提什么意见,同屏敌人数量决定了他不能用更复杂的受创效果

鬼泣1的第四开发部,大部分人都没做过清版打斗过关
鬼泣1整个系统参考的也不是黄血系列,而是时之笛
玩的人脑子里首先形成的不是上下左右四个方向的面,而是按下R1后的锁定轴移动,这就是时之笛的逻辑,也是3D动作游戏的标准思维

也就是说,鬼泣1作为整个系列打击感最好的一作,被所有同类作品模仿的一作,在开发人员经验上,没有2D街机游戏的传承
反而是有2D街机经验的鬼泣2,作为3D游戏手感不尽人意

非要把2D的感觉套到3D,也不是不行,但结果肯定和一般的3D游戏不一样
比如上面举例的GG Xrd,除了画面本身是3D渲染的,整个游戏无论是看起来还是玩起来,都是2D的味道
美国那边真人快打早年用照片,所以角色都是一板一眼摆POSE,硬直长,后来放弃照片变成3D,但还是保留了这个传统
这些游戏画面是3D的,但是动作并不流畅,能看到明显的2D游戏卡帧的效果,而且是故意这么做的,属于历史遗留问题,老玩家喜欢,新玩家褒贬不一

至于主楼这个话题本身从一开始就没什么讨论的意义,卡婊自己的快打旋风都多少年不出续作了,只能拿模拟器搞搞冷饭,更别提外包别人的怒之铁拳

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 20:27 编辑 ]

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引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-13 20:26 发表


我小时候家里不给买ps1, ps2, 上面的3d游戏玩的极少,ps3 ps4上的3d动作我也玩的不多,主要在玩暗荣割草,你说的这些我基本听不懂,也懒得看,不要白费唇舌了。

另外我刚醒悟过来,差点让你带到沟里去。

怒 ...
比西班牙人做的好就够了么?那这要求也太低了

大谈3D游戏打击感是因为——卡婊现在的人只会做3D打击感

实际上你自己想要证明卡婊现在还有打击感的时候,列举的也全部都是3D游戏
引用:
原帖由 燕市徒 于 2019-1-12 20:18 发表
关跑路屁事?谁跑路,技术也都在卡普空手里,鬼武者 鬼泣 怪物猎人这么多游戏打击感如何?
不存在“被我带到沟里去”这个问题,从一开始就是你自己主动跳进这个沟的

你认为2D和3D打击感一脉相承——我举例说明二者有很大区别

CPS1主创多年前全部跑光,快打旋风等黄血清版多年无续作,这都是明摆着的事实,不是你信不信就能改变的

你要是还认为人跑光了技术都在公司手里,任何品牌只要公司拥有过,无论跑了多少人,都可以信春哥满血复活……那这已经连“小儿之见”都不算了,是纯粹的妄想,没有事实可以支撑

卡婊现在确实还剩下一批具备2D街机开发经验的人,但那都是CPS3和NAOMI时代的人才了,而且早就转3D了,担任各种要职

要他们开发2D,或者重新培养出一批2D街机型游戏人才,就和再次发明轮子是一样的过程,不见得有鬼泣1到鬼泣2那么艰难,但也不会很容易

而且公司愿不愿意让他们去搞2D游戏(怀旧作品吸金能力显然不如鬼泣5和街霸5),他们本人愿不愿意搞(奖金和销量挂钩,而且你不能指望一群3A级导演和制作人放下身段从零起步培养基层美术和策划)都是个问题

重新建立这个流水线不能出一作就完事,要量产才划得来,也就是说需要出一堆作品并且成功,带有新的风险,这已经上升到公司发展方向问题了

相比较之下外包一个独立小组就没这么多纠葛,虽然质量不会好,这就是怀旧游戏外包泛滥的原因,有一堆小公司专门接2D游戏的活

外包想要质量好,最幸运的情况是,独立小组就是当年的原班人马单飞,但这是可遇不可求的

洛克人比较幸运,是因为PS时代制作组就集体单飞了,把完整的2D游戏流水线一直保持到了今天,即使卡婊已经没有这个流水线了,他们也可以找老员工的外包组,效果原汁原味

CPS黄血系列就没这运气了,Arika一直在做街霸EX这种伪3D游戏,我不认为他们还留着2D流水线

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-1-13 23:05 编辑 ]

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