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[新闻] 毁灭战士系列世界观和背景是怎样的?

UAC在火星挖矿,挖出了地狱入口,恶魔跑了出来
1、3、4都是这个剧情,相当于同一个故事不断复刻

2的剧情则是主角干死了火星恶魔以后回到地球,却发现地球也被恶魔占领了,继续干

基本上没什么好研究的

4有些剧情元素是参考死亡空间的,地狱之门开启加入了人类邪教崇拜的因素,但也没什么复杂的东西,所以结局烂尾了莫名其妙,为了烂尾而烂尾

这游戏能混到83分主要靠的是画面和情怀加成,本身的设计只有75分水平。怪物都是1代和2代的,但是机动性明显比20年前高太多,导致关卡设计已经基本失去了意义,反正不论什么样的地形怪物都能轻松冲过来,唯一能做的就是兜圈子反击,再加上终结技,不太像Doom,反而像Unreal和Duke的结合

杯赛自己其实也不自信,发售前临时宣告不送测就看出来心虚了
如果4代销量不能达到500万以上,那id的命运就悬了,因为这游戏推倒重来过一次,开发时间长达8年,成本非常高昂,不大卖的话回本都难
就算这样,200多人的制作组,还要把联机外包,简直奇耻大辱——这可是id,FPS对战的祖宗,居然需要把联机包给别人
社区支持也是大幅开倒车,没有BSP编辑器和MOD工具,只剩下一个山寨Forge,自由度还不如Halo,只能做室内关卡

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-5-18 18:15 编辑 ]


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引用:
原帖由 mting 于 2016-5-18 19:02 发表
现在id 和以前玩全部是同一组人了把
2011年末到2012年初,也就是Rage发售后DOOM4推倒重来那阵子,id就发生了大混乱,之后90年代的骨干陆续都跑了
当然他们的思维到了后期也确实不行了,Rage时代id没什么混乱,最后的结果也不算成功

抛开画面较差和没有联机不谈(还是个那么平庸的联机,而且不是id做的),新德军总部的素质比Doom4出色得多,开发团队才60人
都是一个集团的企业,跟同行比,id的效率都太差了



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引用:
原帖由 正义的化身 于 2016-5-19 07:31 发表
posted by wap, platform: iPhone
问一句,这游戏走路太快了,能不能调慢一点?~
这个类型的FPS走路就这速度
调慢就没法玩了,怪物都比你跑得快,主角被车仑女干致死


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