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本时代没有诞生革命性变化而且销量好的新fps

Bungie和暴雪对本世代FPS革命的定义是WOW+Halo

Destiny和暴雪“Titan”最初的目标都是这个,耗了上百人马的几年时间
但是都没有完成,一个把系统和内容改的面目全非,另一个只剩PVP变成Overwatch
Gearbox又脑子坏掉了不出无主之地3,跑去搞一个看上去就像Overwatch劣化版的Battleborn
现在最接近这个目标的游戏居然是辐射4,然而没有联机,杯赛本社也不可能去做联机,所以从FPS和MMORPG的角度来说先天缺失了一大块内容
因为两个最有希望的选手都失败了,而且都付出了惨痛代价,Bungie老人走光,暴雪损失了巨额的时间和金钱
想要继续挑战这个目标的选手肯定要掂量一下自己(目前为止还没出现)
可能到本世代结束都没有哪家巨头能完成这个愿望,因为FPS和MMORPG的任何一个都不难搞,但是要完美融合难度太大
(这周的一个坏消息,Firefall的开发商Red5大规模裁员,快完蛋了)
结果就是不搞MMORPG搞MOBA,导致大量MOBA+FPS,也就是所谓的“Heroes FPS”大规模泛滥
然而MOBA+FPS里浑水摸鱼的低成本游戏太多,充斥着骗一把就走的公司,像Overwatch这种有持续更新支持计划的作品少之又少
而且都跳不过闻TF2尾气的嫌疑

Destiny两年积累的销量已经超过1500万了
但是动视的投资是冲着COD的标准(一年2000万以上)去的,所以销量还是不达标
就算一年出一个资料片,TTK的销量300万左右,跟COD完全没法比,而且十几年不换根的引擎对于开发非常麻烦

Titanfall去掉数字版是450万左右,后期打折又卖了一些,因为没有发行商的广告费做支撑(这跟其他FPS大作都不一样,公司独立付出的代价),销量算是不好不坏。本世代大部分FPS的PVP都在学Titanfall,但是Titanfall能作为参考的只有PVP,因为这游戏骨子里是21世纪的Quake3,瞄准的目标就是PVP,从一开始它就没有向MMORPG靠拢的任何意图

Destiny什么模式都有,但都是建立在前人的基础上,自身风格夹在几个作品之间摇摆,因为最初的计划太复杂,导致开发组各派争论不休,于是从预览到本篇再到TTK设计风格不断变化,以后也许还得变
如果Bungie一开始就计划把游戏做成这样,那很多部分都会进一步改变,比如说,既然目标是击败大量敌人的刷子游戏,那最适合Destiny的武器系统就不是Halo风格,而是瑞奇与叮当

COD用两年时间基本完成了对科幻风格的转化,没什么开创性,但把新老系统结合的比较妥善,让销量不至于滑坡,画面也不算太落后。它绝对不是革命者,也没想革命,但只要保住销量不坠就行了。而且除了彻底砸锅的BO3,其他COD的战役还是胜过对手

其实本世代最有新意的联机体验我觉得是GTAOL的抢劫任务,尽管这玩意不算FPS,尽管一大堆任务里糟粕很多,但是做的好的任务是真的好(越狱最终关,人道实验室的劫航母和最终关)
海陆空分工明确,多方齐头并进,自由度适中,还有超越单机的演出
上个月传言R星准备把GTAOL出个独立的续作,搞成第二个WOW,要是能成的话,虽然对单机用户是个坏消息,但可能带来一场网游的革命

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 00:32 编辑 ]


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  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-1-3 10:04
  • zo 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-1-3 00:13
  • 清风拂晓 激骚 +1 原创内容 2016-1-2 23:52

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引用:
原帖由 xif7456 于 2016-1-2 23:32 发表
posted by wap, platform: SONY Z Ultra
命运原来是想做成像WOW这样的开放世界?放在主机上有点不太现实吧
一开始在系统和内容上追求的就是WOW式的高大全,联机模式也许还是P2P,同屏玩家不多,但除了副本人数少点其他一样
就算只有三个人或者四个人的情况下,在网游层面也能实现比现在的Destiny更多的东西,更何况P2P也能支撑十几个人(GTAOL同地图最多32人)
但是他们搞砸了,2014年的本体就变成了那个模样
然后动视暴怒,叫来COD和暴雪的人来帮忙,才有了TTK,演出更好了,角色更鲜明了,关卡节奏更合理了,但骨子里是向老Halo靠拢,收敛网游梦
现在Bungie最大的问题是引擎落后,把TTK当成今后的设计标准继续做下去,本身没有问题,但是按照2010年跟动视签订的卖身契,Bungie必须每年推出一部TTK这样的资料片,一直做到2021年
而Destiny的引擎虽然画面可以,开发层面却很落后,严重影响了Bungie制作新内容的效率


其实最早的FPS+MMORPG可能是Halo网游,但这个项目开发时间是2005-2007年,属于上个世代
制作组是Ensemble,Bungie协力,完全照着WOW的模子做,PC游戏
更可怕的是,这个Halo网游的代号和暴雪那个被砍的新作一样,都是“Titan”
微软取消这个游戏的原因没有公开声明,有媒体说是因为游戏部门打算把重心都放在主机上不管PC
还有媒体自己追查STAFF发现Ensemble解散后,有一些员工直接投奔暴雪,开发的很可能是暴雪的“Titan”
暴雪的“Titan”启动时间和ES的“Titan”取消时间是同一年,搞不好就是ES被辞退的员工跑到暴雪继续推行了这个计划,把Halo网游换了个皮,借尸还魂
然而最终的结果,还是取消,不过这次至少留了点尸块残渣,可以凑个Overwatch出来

换句话说,不论是Bungie还是暴雪,他们想做FPS+MMORPG都不是一天两天的事了
Halo的网游从2005年开始制作,暴雪的“Titan”从2007年开始制作

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 00:07 编辑 ]



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  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2016-1-3 10:06

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原帖由 littlezoo 于 2016-1-2 23:59 发表
传送门是上个世代的游戏……


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引用:
原帖由 xif7456 于 2016-1-3 01:49 发表
posted by wap, platform: SONY Z Ultra
命运原来是想做成像WOW这样的开放世界?放在主机上有点不太现实吧
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2014-3-30 19:38 发表
关卡分为封闭区域和公共区域两种,后者类似野外的开阔地形,一个火力小组会在这里随机结识另一个火力小组,中途不会有进度条之类煞风景的UI对玩家进行明显提示,一切都是自动的,联网机制有些类似魂系列和Journey,玩家会不断在公共区域结识新的火力小组,结交新的朋友。但与Journey不同的是,你可以看到随机遇到的其他火力小组的名字,如果合作愉快,你可以互加好友,方便下次一起合作。按照Bungie的说法。这是Destiny相较无主之地的一个优势——无主之地仅仅是几个人约好去完成某件事,在Bungie看来,任何有PVE的FPS都可以概括成这个简单的目标,而Destiny则提供了偶然状态下人和人的相遇,增添了随机性和社交性。进入公共区域除了随机碰到同伴外,还会引发随机公共任务(应该是类似辐射3大地图随机事件这种设计),你可以选择参战,帮其他小组一把,然后两个小组合作愉快,互加好友,下次再来,也可以不闻不问,专心赶路,回避公共任务中的战斗。就算是和你同为3人小组的成员,你也可以随时解散或重组。进入公共区域不一定是故意为之的行为,玩家经常在前往一个任务赶路的途中进入公共区域,遭遇其他小队和公共任务,这样的玩法类似沙盘游戏,专心完成既定目标的人可以无视公共区域的瓜葛,但对于那些喜欢“没事找事”的人来说,Destiny为赶路过程增添了一些变数,让你随时都能找到任务可做,而不是一个目标点跑到黑,中途一时兴起改变目标是很正常的情况。

Destiny的PVE匹配是这样运作的:当玩家进入公共区域时,Bungie为你搜索有几名玩家处于这一区域,优先安排同一国家或地区的用户与你相遇,如果你的国家或地区没有人处于这一区域,就搜索其他国家或大洲。这个模式与之前的Halo匹配并没有本质区别,你玩Halo Reach,假如大陆没人,Bungie自动安排你与日本人或美国人对战,这算不算把全世界玩家容纳到一个巨型空间里?Destiny不过是把搜索的区域细分到某个地图罢了。
这个是Bungie早期向Gameinformer透露过的联网机制
封闭区域(3人副本)和公共区域(大地图)在正式版里是存在的,不同火力小队的偶遇也存在
Destiny的构想和成品最大的区别在于,构想中的公共区域比成品更大,但一个星球的大地图被分成N块网格状,以网格为边界进行读盘,并不是完全无缝
你进入某个网格内,游戏会将你的小队与其他同时进入这个网格内的小组进行匹配,也就是偶遇
这种模式在技术上完全做得到
而且P2P实现18个人同时在一个区域里在理论上是没问题的,这已经够多了

成品则变成了一个星球有一张(首发时)或多张整体无缝大地图,大地图没有网格,大地图之间也没有直接联系
Destiny最初的构想并没有什么实现不了的技术,因为从一开始就没打算把全部大地图塞进一个无缝环境里,细分成多个网格后,不论是P2P通讯还是网络运算都没有问题
游戏没能实现构想纯粹是策划的设计问题,而不是技术难题

Bungie在2013年初那阵子自己的PR经常把Destiny和WOW相提并论,在2012年末至2013年关注过Destiny新闻报道的人对此事都有些印象
如果能实现最初的构想,并且有更庞大的RPG系统相匹配,游戏是可以和WOW相提并论的(除了全无缝的一张大地图,这个没有)

Halo网游和暴雪的“Titan”则不同,从一开始就是PC游戏,有官方服务器,大地图照着WOW做就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2016-1-3 02:15 编辑 ]

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引用:
原帖由 xif7456 于 2016-1-3 02:14 发表
posted by wap, platform: SONY Z Ultra
当时的野心还真够大的,可是第一年的实际内容实在是少的令人发指,故事到后面也越来越崩,FAllen,cabal,vex这些敌人还都挺科幻风,hive出来后直接龙与地下城既视感,太出戏了 ...
第一年Bungie处于一片混乱状态
老人走光,一大堆内容都没做完,游戏延期一年,导致巨额损失
合同里规定每延期一个季度,Bungie的分红减少10%,本体原定2013年9月发售,延期一年,故Bungie损失了40%的分红
这份合同才是Bungie脱离微软选择动视的真正原因——钱。但是因为自己的失误,最终并没有得到什么好处
为了避免巨额损失,Bungie硬着头皮在2014年把本体推向市场
动视给了Bungie上亿美元的广告费,但是销量依然不达标,于是动视怒了,找了集团内的一些人去辅佐Bungie的新手,才有了第二年的TTK
单独来说,TTK的提升很明显,关卡节奏变好了,那些原作里近乎于白开水的角色也有了个性和台词
但是整个游戏的设计方向跟老Halo越来越像,收敛了网游梦
Bungie的老牌编剧Joe Staten曾经推荐的方向就是这种老Halo式的,更线性的设计,遭到其他怀揣网游梦的员工的反对,后来离职
结果TTK的方向反而就是Joe走人之前提议过的方向,因为这时候Bungie的目标不再是追求梦想,而是活下去

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